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10.12.11

Adaptaciones

Acaban de poner en cuatro la película "¿Bailamos?" que es una versión americana de la del mismo nombre japonesa. De esta película me llama poderosamente la atención que muchas de las situaciones, y sobre todo de las conversaciones chirrían muchísimo; sin embargo tendrían perfecto sentido si uno imagina que los personajes son japoneses. Desde mi punto de vista fracasó totalmente la adaptación. ¿Cómo debe adaptarse una obra?

He tenido esta discusión en muchas ocasiones con diversas personas, sobre todo a la hora de encarar un montaje teatral, que a fin de cuentas es una forma de adaptación -pasas desde el mundo del texto acotado a la auténtica realidad de carne y hueso. Algunos directores opinan que es fundamental respetar al autor, manteniendo al pie de la letra lo que dicen las acotaciones del texto y montando un escenario lo más detallado posible, que sea un prolijo conjunto de detalles de 'época'. A mí eso me parece un disparate. Siempre he pensado que lo primero que hay que hacer al hacer un montaje teatral es desechar al autor. Ya hizo su trabajo, y está genial, pero en ese momento ya carece de importancia. Debes beber la obra, sumergirte en ella, destilarla y finalmente recrear su espíritu con el espacio que tienes y los actores que puedas conseguir. En definitiva tienes que reconstruirla por completa en el nuevo contexto espacial, social y temporal, incluso si eso significa reescribir algunos diálogos o dejar mano libre a los actores a que los reconstruyan ellos mismos.

En el caso de la traducción de la literatura no tengo muy claro si se trata de lo mismo o no. Por una parte me parece evidente que la traducción de una obra nunca será la obra original, pero, ¿quién puede hacer un ejercicio de reconstrucción equivalente al ejemplo de montar la obra de teatro? Tendría que ser un escritor, con todas las letras, un escritor de la misma altura del escritor original, de su misma calidad y a ser posible con un estilo similar. Algo realmente difícil, imagino.

Ya en los artículos de mi viejo blog, en los que hablaba de 'interactivizar' una obra literaria, dije que no puedes conservar la obra en sí, que hay que recrearla. Mantengo mi opinión; pero, ¿qué pasa con las adaptaciones de viejas aventuras? Hemos tenido bastantes en los últimos tiempos como esta, o esta, o esta. Algunas de ellas las estaba esperando con verdadero deseo, y algunas fueron para mí una sorpresa agradable... pero todas me decepcionaron, en particular esta.

¿Por qué? Precisamente por lo que he estado diciendo. Un buen 'remake' de una aventura debería ser una reconstrucción de una obra en el nuevo contexto cultural (y en este caso tecnológico) y no meramente una 'transliteración' del contenido a las nuevas plataformas, una recompilación de los fuentes extraídos del PAWS con Superglus, con cierto remozo de los gráficos manteniendo el aspecto añejo del original.

El mundo ha cambiado, nosotros hemos cambiado y la tecnología a cambiado. Cuando alguien se plantee renovar esa vieja obra que tanto le gustó en su momento, espero que sea realmente valiente y la haga suya de verdad, que la descomponga en sus componentes, que la digiera en su esencia y que nos proporcione algo realmente nuevo y acorde a los tiempos.

17.11.11

Promoción de relatos interactivos

Durante muchos años se ha discutido sobre cuál es la forma de promocionar la ficción interactiva. Se ha hablado de concursos con mayor o menor visibilidad. Se ha hablado de que los autores tienen que tener más ego y querer a sus obras sobre todas las cosas. Se ha hablado de que todo el mundo bombardee entornos 'hermanos' con ejemplos de cosas de las que se han hecho, desde foro de rol hasta fanfic, pasando por inundar las comunidades de retro-lo-que-sea. Se ha dicho que para lograr algún éxito es imprescindible tener dibujos o animaciones, o música, o efectos sonoros o esto o aquello. Se ha dicho que era imprescindible una buena FAQ, unos buenos comentarios de aventuras, una lista clara de los relatos que son realmente bueno y los que no (finalmente se ha hecho una lista de las 'mejores' que podéis ver en el CAAD y que como yo imaginaba se mueve muy poco... y que se moverá aún menos en el futuro, ya veréis, las listas de TOP petrifican las tendencias, ya lo hicieron en los tiempos de fancines de papel y no ha cambiado la razón, por la que sucede).

Mi sensación es que queramos o no reconocerlo el tiempo de fama de todo esto ha pasado hace mucho, y que hay que hacerlo sólo porque a uno le apetece y nada más. Céntrate en contar lo que quieres contar y olvídate de que va a haber interlectores, jugadores o como quieras llamarlos. Escríbe/programa para tí, porque es tu historia y nada más. Pero si realmente quieres promocionar tu obra al final, ¿qué puedes hacer?

Para empezar creo que lo más importante es la calidad de la obra en sí. Antes de pensar en colgarla en tal o cuál lugar, asegúrate de que no está pobremente terminada. Por cada relato interatcivo publicado de forma apresurada hemos perdido unos cuantos interlectores que han salido corriendo asqueados. ¿Cómo verificar si está bien terminada? Testers, obviamente. Pero yo no buscaría cualquier tester. Búscate unos cuantos viejos gurús, gente que haya ganado antiguas competiciones y pídeles que prueben tu obra. Luego coge todas sus críticas que serán muchas e ignora casi todas, destila el mensaje principal de queja de entre ellas y haz revisiones en el relato.

¿Y cuándo la obra esté bien? ¿Le pongo colores? ¿Gráficos? ¿Sonidos? Mi respuesta a eso es 'depende'. Si tu obra pide ilustraciones, pónselas, si no los pide hay otras cosas mejores que puedes hacer para promocionarla:
  1. Lo primero es ponerla a disposición en la red. Nada existe ahora si no está en la red. ¿Dónde ponerla? Una opción obvia es subirla a la portada del CAAD, lo que provocará una ficha y que entre en el sistema de votación del TOP; probalmente obtendrá algún comentario en el foro (no esperes demasiados). Todo eso es perfecto, pero un poco despersonalizado. Yo veo más interesante las 'web de obra', como por ejemplo esta o sobre todo esta. La web de Blue Lacuna, me parece un ejemplo perfecto de una web para un relato interactivo, un ejemplo a seguir. Mucha gente sube ahora sus contenidos digitales a sus propios repositorios de datos (yo uso google-sites, pero casi todo el mundo usa como primera opción el dropbox público), si haces eso lo mínimo que tienes que hacer es añadir unos enlaces a tus contenidos en cualquier página que tengas (como en el caso del blog de Incanus), la que sea, tu blog, tu FB, etc... pero no te limites a poner la obra en el repositorio de daltos, ¡enlázala! En todo esto de crear una página web para tu aventura Inform 7 te puede ayudar ya que 'por si mismo' puede generar páginas como esta, lo que no está mal ya.
  2. Vale, ya tienes la obra subida a alguna parte y mínimamente enlazada. ¿Y ahora qué? ¿Me pongo a hacer un teaser en You Tube? No, no, aún te quedan muchas otras cosas que hacer. Tu obra necesita fichas. Las del TOP del CAAD están bien, pero no son la única referencia, crea fichas al menos para estos sitios: wikicaad, ifwiki y ifdb. Ahora sí que tu obra tiene algo de visibilidad seria.
  3. "Entonces, ya me pongo con los gráficos y eso", pensarás. Para, para. ¿Tu obra viene con un buen manual? En La Comp Más Monstruosa, intenté favorecer esta clase de promoción. Bájate los relatos participantes, especialmente el que ganó en ese aspecto de documentación, y observa qué manuales más cuidados. Añade esta clase de material a tu relato y ganará sin demasiado esfuerzo muchos puntos.
  4. "Estupendo ahora los sonidos". No, aún no. ¿Qué pasa con la experiencia del jugador novato? ¿Has pensado en ellos? ¿Has incluído ayuda en la propia obra? Si no lo has hecho, ya estás tardando. Casi todas las obras actuales traen ayuda en línea, observa cómo lo ha hecho Incanus en casi todas sus obras, o puedes ver si no El Último Jedi, que tiene un sistema similar. Que no te asuste el reto de programar todo eso de las ayudas, todos los sistemas de autoría serios actuales tienen librerías para lidiar con ello y al final es sólo escribir unas cuantas líneas de texto. Y ya puestos búscate a alguien de tu entorno que no sepa nada en absoluto de relatos interactivos y ponle delante de tu obra. Apunta sus reacciones. Probablemente encontrarás que tu obra no está tan limada como pensabas.
  5. "Vale, ya está todo lo anterior, ahora a por la multimedia". Si quieres... personalmente me sigue pareciendo lo de menos.

16.11.11

Muerte de sueños

Ultimamente estoy triste por muchas razones, incluyendo que creo que en el futuro mi trabajo parece que se va a encaminar hacia temas que claramente no me interesan, pero no me parece que haya nada más triste que la Muerte de Europa, así con mayúsculas las dos palabras.

Recuerdo que cuando era un adolescente de instituto allá en Cádiz, había muchas cosas que no tenía demasiado claras, pero tenía muy claro que quería ser 'europeo'. Recuerdo que acababa de 'entender' la cuántica, y decidido que sólo la interpretación de los múltiples mundos/múltiples mentes tenía sentido. Recuerdo que ya era ateo pero que estaba refinando aún mis razones para serlo -aún no tenía fe en la no existencia de dios, como tengo ahora. Recuerdo que era básicamente comunista, porque aún tenía esperanza en los estados centralizados y racionalizados, no como ahora que soy básicamente anarcocolectivista. Pero sobre todo recuerdo tener pequeñas banderitas de la unión (que en aquel entonces era la CEE), porque esa bandera azul con estrellas amarillas me llenaba de esperanza ante el futuro. Nunca me sentí egpañol -quién iba a decir que iba a soportar pasar en Madriz más de 20 años-, sino europeo, andalú y especialmente gaditano. Y también recuerdo mi abierto antiamericanismo, esos mamones que tenían la jodida base ahí mismo para que fuésemos los primeros en morir cuando llegase la guerra nuclear (sí, lo de la guerra nuclear como algo seguro era una de las cosas que tenía claro en mi infancia), un abierto antiamericanismo que nunca me ha abandonado y que no ha hecho más que crecer con los años.

La caída de los bloques en su momento me dejó algo sorprendido, y la declaración del fin de la historia sobre todo me dejó desesperanzado, pero al menos entonces el Este parecía que se abría hacia Europa. De nuevo la bandera azul con estrellas me traía la esperanza, tal vez una esperanza en forma de una Europa de las regiones, mucho más racional que una Europa de los estados -organizados al rededor de las dinastías reales herederas de los señores de la guerra bárbaros que destruyeron el Imperio Romano.

Pero ya veis. Tras los fracasos de dotarnos de una auténtica Constitución común, ahora este crack de principios del s.XXI, en lugar de alentar una revisión del sistema económico como se apuntó al principio, ha devenido en la destrucción del sueño democrático de una europa en común liderada por los ciudadanos, sometido al férreo collar de la ortodoxia economica, y no parece ya remota la posibilidad del retroceso completo de los escasos avances de unión.

Desde luego envejecer es ir viendo la muerte de los sueños.

26.10.11

Traducciones de extensiones

En esta ocasión no voy a hablar de ningun traducción realizada por mí, sino de una excelente labor de traducción por parte de Matias Biato que podéis encontrar en esta entrada del foro.

Le había prometido que revisaría todas las extensiones y le daría comentarios, pero lo cierto es que no he podido hacerlo con todas, así que os invito a ayudar en ello. A ver si pueden darse por completadas y se incluyen aquí.

20.10.11

Tengo esto muy abandonado...

A ver si puedo retomarlo cuando termine la visita familiar de este fin de semana.

De momento os enlazo este articulillo que me ha gustado.

22.9.11

No deja de sorprender...

...las cosas que escupen por sus boquitas los señores de interlobotomía (no los enlazo por que no se lo merecen), hoy me ha llegado por FB ese resumen de la Sexta de un programa de interlobotomía.

Me he quedado un poco perplejo por la magnitud de la simplicidad supina del hablante, asi que he dedicado exactamente 5 minutos a preguntarle a Google y estos son los resultados. De un resumen de una biografía:

Ante las fuerzas de Franco su actitud inicial fue cambiante. Sin embargo su postura definitiva ante las fuerzas de Franco (con la famosa frase: "Venceréis pero no convenceréis") le valió ser destituido y confinado en su domicilio, donde murió el último día de 1936.

Unamuno fue siempre un hombre inquieto y rebelde, paradójico y contradictorio, ferozmente individualista, siempre rindiendo culto a su propia personalidad. Luchador contra todo, en guerra consigo mismo, en continua tensión, no encontró nunca la paz, acosado de dudas religiosas y existenciales. Su vida estaba presidida por una intensa actividad intelectual, de incesante lucha consigo mismo.

En cuanto a su ideología, Unamuno fue militante del PSOE y manifestaba ideas socialistas en su juventud. Sin embargo con el paso del tiempo va perdiendo la fe y abandona su militancia política.


Pero me ha molado más esto... eso sí, es cierto que no lleva ninguna cacerola.

21.9.11

El primer paseo de otoño

Ante ayer salí a andar muy tarde porque tenía que esperar a que me reparasen el módem. El resultado fue que había bastante menos luz y fue una experiencia extraña. El aire olía a esa hierba cortada de verano pero casi húmeda que huele en la casa de campo en otoño, la sombras eran más alargadas y el aire más frescos, a ratos casi frío.

Fue gratificante sentir el otoño al fin.

17.9.11

Hay algunas extensiones por ahí...

Hacía tiempo que echaba de menos la posibilidad de verificar varios valores a la vez en una condicional de I7, así que me he puesto a mirar y me he encontrado con la extensión 'Alternatives', que no resuelve completamente lo que me gustaría hacer, pero que permite hacer cosas como:

After taking inventory when the number of things carried by the player is either 1 or 3 or 5:
say "You seem to be holding an odd number of things."

que son realmente interesantes y simplificarán bastante algunas condiciones en muchas de las reglas que uso. Pero mi auténtica sorpresa ha sido al encontrarme en la misma sección de extensiones de Inform 7 con esta gozada de librería (aunque supongo que el rendimiento será una cuestión a tener en cuenta): Hypothetical Questions, que permite crear código tan sorprendente como este:

This is the check player's pulse rule:
if the game ended in death, rule fails; otherwise rule succeeds.
...
hypothetically try drinking the poison and consider the check player's pulse rule;
if the rule failed, say "Drinking the poison would be a bad idea.";

Es decir, ¡¡dejar que el modelo del mundo corra completamente como si se hubiese realizado una acción, considerar las consecuencias en esa 'realidad alternativa' y entonces decidir sobre las consecuencias hipotéticas!!

¡No dejo de pensar en las asombrosos usos que se puede hacer con una herramienta como esta! Evidentemente cada cuestión hipotética realmente corre el modelo del mundo completo un turno, por lo que sería mejor usarlo con moderación, pero abre tantas posibilidades....

Manejo de puzzles

Un pequeño resultado de mi trabajo en 4 Picas: Puzzle Management, se trata de una minúscula librería que espero que vaya creciendo en el futuro para la gestión de puzzles. La mejor manera de entender su posible utilidad es leer la documentación que contiene.

17.8.11

Relatos del cuarto de hora: "Por pura compasión"

(El siguiente relato lo escribí hace ya algunos años cuando aún pensaba que de alguna forma llegaría a publicar aunque fuesen algunos micro-relatos. Lo rescato y lo edito como un primer avance de la parte 'literaria' de este blog).

Todo comenzó por pura compasión.

En torno al año trescientos de la Nueva Era, cuando ya habían descubierto la tecnología de la holografía autosostenida, los Hensem’yell fueron atacados por una terrible plaga. Una enfermedad incurable que aniquiló dos terceras partes de la población infantil. La Yag’Gull, la Muerte Temprana.

La sociedad Hensem’yell, pacífica por naturaleza, profundamente espiritual, se tornó sombría en aquellos tiempos. El desaliento era la nota dominante y los suicidios de padres desesperados, un acto considerado por los Hensem'yell un pecado capital, se volvieron cotidianos.

Las autoridades religiosas, superadas por la situación, permitieron la creación de los yeg’ojs. Lo aceptaron a pesar de la naturaleza algo impía del acto de copiar los restos de la mente de un niño muerto y situarla dentro de un nuevo cuerpo holográfico autosostenido, un cuerpo sano e indestructible. Los yeg'ojs traía la vida de nuevo, no ya al niño perdido -su alma era irrecuperable- pero sí a sus dolientes padres. Hubo voces discrepantes, incluso alguna manifestación, pero los yeg'ojs se impusieron. Se trataba de una cuestión de pura compasión.

Cientos, miles, de yeg’ojs fueron fabricados, llenando las calles y las vidas de sus familias de felicidad. Se hicieron muy populares, no solo entre las familias que habían sufrido el Yag’Gull, sino entre todas las familias. ‘Ningún hermano mejor que un yeg’oj’, decían los medios en aquellos días.

Pero... ¿cómo permitir que el yeg’oj fuese un niño eterno? ¿cómo prohibirle amar a otros yeg’ojs? ¿o a otros Hensem’yell? ¿tener sus propios hijos yeg’oj? Todo eso hubiesen sido actos de maldad deliberada. Algo demasiado ajeno a los compasivos y espirituales Hensem’yell. Finalmente hubo generaciones de yeg’ojs, igualdad de derechos para los yeg’ojs...

Ya no hay hensem’yells. Milenarios yeg’ojs vagan, parpadeantes, sin saber, sin ser, sin entender, entre las viejas ruinas humeantes que habitaron sus seres queridos...

Ruego, no... suplico, a esta comisión de la Federación de Planetas, el permiso para cesarlos.

Es una cuestión de pura compasión.

13.8.11

Retos y extensiones

Me he enterado de que se lanzó hace no mucho un reto técnico y al parecer ha quedado 'desierto'. Me extrañó, es un reto complejillo pero no parece inabordable, así que le he robado un par de tardes a mi tiempo de rol y playa y he hecho una extensión, que contiene un par de ejemplos, uno de ellos uno de matrioskas.

A parte para soportar el comando 'vaciar' y 'rellenar' he creado otra extensión.

28.7.11

El mejor proyecto de la comunidad aventurera

No todo han sido frustraciones en el mundillo de la ficción interactiva española, se han hecho cosas interesantes que iré contando poco a poco. Desde mi punto de vista el mejor proyecto de todos los tiempos es este: puertAventura. Es una auténtica pena que el proyecto no haya sido más soportado por la comunidad, que su autor permanezca algo desaparecido y que incluso su web base parece estar rota en la actualidad.

Aún así es una herramienta imprescindible que si os interesa todo esto debéis descargaros y usar.

Me parto...

Me lo han dicho antes y no me lo creía, así que he entrado un momento al CAAD para verlo y sí. Se está hablando de retirar el número de votos del TOP 5 de aventuras ¡porque da vergüenza que sean tan pocos como menos de dos decenas!.

Me parto: ¡se han conseguido más de diez votos en las más votadas del TOP, lo que viene a ser los votos de casi cualquier Comp del mundillo en los últimos tiempos y parecen demasiado pocas!

Verdaderamente parece claro que hay gente del mundillo de ficción interactiva en español que no acaba de entender esto es una afición extremadamente minoritario, completamente marginal y que la única razón para dedicarse a ello es puramente porque lo amas, sin más.

A ver si se caen del guindo de una vez.

21.7.11

A veces veo rusas...

Ultimamente está circulando por entre mis conocidos mucho una cita de la musa del liberalismo:

"Cuando advierta que para producir necesita obtener autorización de quienes no producen nada; cuando compruebe que el dinero fluye hacia quienes trafican no bienes, sino favores; cuando perciba que muchos se hacen ricos por el soborno y por influencias más que por el trabajo (...) entonces podrá afirmar, sin temor a equivocarse, que su sociedad está condenada."

Ayn Rand (1950)
Qué absurdamente simplificada me parece la postura de esta mujer, y en general el credo liberal. Me parece un análisis tan simplista, tan de críos, que me reiría si no fuese por lo extendidas que están estas creencias, así que contesto con una cita falsa a mí mismo:

"Cuando advierta que cada vez que quiera intentar una idea, debe pedir un créditos a los que tuvieron suerte en el pasado, o que la justicia cae a plomo sobre el desafortunado; cuando compruebe que caer enfermo implica la ruina total para él y su familia, cuando perciba que los herederos de los que trabajaron -o simplemente tuvieron la suerte de estar en el sitio adecuado en el momento adecuado- en el pasado pero sin trabajar ellos mismos tienen a la justicia de su parte (...) entonces podrá afirmar, sin temor a equivocarse, que su sociedad lo va a exprimir bien exprimido."

Johan Paz (2011)
El credo liberal tiene dos graves problemas:
  • Al considerar que la única fuente de riqueza es el trabajo, la iniciativa, la inventiva, etc... menosprecia enormemente la influencia de la suerte. Liberales, enteraos de una vez, el alfabeto se inventó montones y montones de veces por montones y montones de personas pero ahora usamos el alfabeto latino por razones históricas que incluyen una enorme dosis de azar. Y eso pasa constantemente. No basta con currar como un capullo, ni con tener una idea genial, hay que estar en el lugar y momento adecuado para aprovechar la oportunidad y eso es mera suerte. Por no hablar, de lo que pasa si te rompes una pierna, o pillas una enfermedad grave... igual eres un tipo genial, toda una promesa para la sociedad, pero si tienes la mala suerte de enfermar (o nacer enfermo) se acabó. La suerte es no sólo relevante, sino, a mi modo de ver, uno de los factores más relevantes del éxito. Ignorar este hecho, no equilibrar la balanza del cruel azar mediante la solidaridad es inaceptable.
  • El credo liberal tiene en su raíz la creencia a ultranza del 'derecho de propiedad'. El derecho de propiedad es una herramienta 'necesaria' para que aquel que trabaja más, tiene mejores ideas, etc... disfrute del resultado de su esfuerzo sin que se lo apropien 'los vagos'. El problema con el credo liberal es que el 'derecho de propiedad' se hace hereditario, y se da la paradoja de que, no ya los individuos productivos (y desde mi punto de vista los afortunados, ya que creo que la suerte es un factor fundamental), sino TODO SU LINAJE, se apropia de las propiedades, capacidades de producción y poderes obtenidos desde el momento del 'esfuerzo' (o la suerte) y hasta el fin de los tiempos... paradojicamente eso crea clases 'afortunadas' que en el fondo no son más que parásitos, una nueva forma de 'vagos', justo la 'clase de gente' que detestan teóricamente en el credo liberal.
Recientemente estuve leyendo un interesante artículo en un Investigación y Ciencia que demostraba estadísticamente (con un modelo matemático-físico) que la distribución de la riqueza entre las capas pudientes del planeta sólo se podría generar si los 'ricos' tienen un tipo de interacción económica completamente diferente de los 'no-ricos'. La diferencia consiste en que los 'ricos' en cualquier interacción económica no 'exponen' toda su capacidad dineraria en la interacción sino que siempre reservan un porcentaje de la misma. Para mi las conclusiones son claras, los ricos lo son por currante e inventivos sí, pero también por suertudos y por agarrados. No sólo son productivos, también tienen vocación de generar futuros parásitos, así que cuidado con animarlos en demasía.

19.7.11

¡Al diablo!

Estaba haciendo Berg, ¡cuando me he acordado de pronto que tengo 4 Picas sin terminar! Y me he dicho: "¡Al Diablo!".

:)

4 Picas es un ejercicio mucho más corto que Berg, así que voy a hacer por sacarlo antes, además tiene cosas bastante interesantes en su interior, como un intento de generalizar (un poco) el tratamiento de los 'puzzles' en las reglas de I7.

La multimedia y la lista del CAAD

Aunque no participo en el CAAD tengo costumbre de vez en cuando por si alguien tiene alguna duda de Inform 7, para contestarle de forma particular. Hoy al entrar se me ha ocurrido un experimento: si entráis en el TOP, podéis ver que las obras se pueden clasificar según plataforma. Se me ocurrió comparar la lista Glulx con la de la máquina Z.

Para mi la diferencia es abismal y sorprendente. Por supuesto recomiendo que consideréis esta segunda lista, hay obras bastante interesantes en ella que en la general están demasiado abajo en la lista, a lo que se ve por falta de tratamiento multimedia.

12.7.11

Exit Lister SP - Salidas en la línea de estado de I7

Me han hecho llegar una inquietud de algunos desarrolladores de I7 para disponer de alguna extensión que permitiese incluir una lista de salidas en la línea de estado. Ya que hay varias extensiones que tratan en inglés con las salidas he escogido la de Eric Eve que hace justo eso y la he traducido.

Podéis descargarla de aquí y por supuesto de la lista de extensiones en español.

8.7.11

Quoted Boxes en Glulx para I7

Cuando estuve haciendo 'El Anillo 3 - Diseño Original' me encontré con la desagradable sorpresa de que los 'quoted box' (esos cuadros de texto en modo inverso que tanto me gusta usar a modo de portada de texto), no funcionaban para glulx.

Eliuk Blau me hizo una extensión que creaba un equivalente repleto de arcanos de esos de glulx. He estado mirando y parece que esta extensión nunca ha sido publicada por el autor. Así que como he tenido que recuperarla de mi disco para usarla en Berg (sí me paso a Glulx, pero para disponer de hiperenlaces; no penséis mal, no voy añadirle multimedia); he pensado que va siendo hora de subir esta extensión que está completa a un repositorio público, pero me he encontrado que ya estaba en el repositorio inglés.

La he añadido en la lista de extensiones del repositorio español.

7.7.11

Reiniciando Berg

Como ya adelanté en la anterior entrada tras abandonar 'En la fría soledad' he retomado 'Berg'. Así como 'En la fría soledad' es un 'relato interactivo' que se constituye en torno a una historia más que en sus puzzles, 'Berg' es una 'aventura conversacional' en fases y con los puzzles como base sobre la que se sustentarse.

Sin embargo 'Berg' no es completamente tradicional. Ya antes de aparcarla temporalmente le había incorporado un sistema de interacción por claves que había empezado a crear en 'El Anillo 3 - Diseño Original'. Ahora al retomarlo le he integrado 'Advanced Keyword Interface SP' y adaptado las reglas de interacción de comandos a la manera de AKI. Otras peculiaridades de Berg son: los tiempos verbales utilizados, la caracterización del narrador y sobre todo un humor 'salvaje' o tal vez es mejor decir 'bárbaro' que impregna desde las descripciones hasta los mensajes de respuesta a los comandos del jugador.

Iré contando los problemas que encuentre en el futuro desarrollo de esta nueva aventura.

6.7.11

Abandono la FIComp

Dejo el desarrollo de 'En la fría soledad' de momento. Iba muy retrasado y el resultado no iba a ser muy digno. Por otra parte para presentarlo a la comp era necesario crear una ficha en el CAAD y de momento no quiero tener nada que ver con ese portal. No me siento identificado con esa comunidad.

Me pondré con Berg que es un proyecto más divertido.

23.6.11

Extensión I7 traducida: Computers SP

Finalmente he logrado traducir la librería 'Computers' de Emily Short. Podéis encontrarla aquí y listada como siempre entre las extensiones de I7.

Con esta extensión es posible crear códigos como este:

"Leyendo el correo"

Include Spanish by Sebastian Arg.
Include Computers by Emily Short.

Sala de conferencias is a room.

The mesa de conferencias is a thing in the sala de conferencias. The portatil is a laptop on the mesa de conferencias. Understand "portátil" as portatil.
The printed name of portatil is "portátil".

The portatil runs a password lock program called laptop security. Laptop security is privately-named. The password of laptop security is "mulderxox".

The portatil runs an email program called laptop email. Laptop email is privately-named.

The message table of laptop email is Table of Laptop Messages.

Table of Laptop Messages
topic message arrival time read answered description
"memo" "Memo" 9:00 AM false false "Tu jefe quiere verte de inmediato en su oficina."
"SPAM" "SPAM" -- false false "Money for you from Nigeria!"
with 10 blank rows.

At 9:10 AM:
deliver "SPAM" to laptop email.