31.12.18

Ya llega el 2019


Ya ha llegado el final del 2018.

Un año en el que he perdido a mi padre por un cáncer cerebral que se lo llevó en pocos meses. Un cáncer que me mostró lo frágil que es nuestra mente. Un poco más de presión en alguna parte de la corteza cerebral y los recuerdos se desvanecen, junto con la capacidad de leer, de entender la hora o incluso la capacidad de usar palabras. No había imaginado lo duro que es algo tan simple como enseñar a tu padre a usar su propio reloj despertador cada pocos días.

Un año que me ha demostrado lo minúsculo que somos y cómo podemos pasar de ser algo, una persona llena de pasiones y miedos a nada en un instante. La muerte es un cambio tan fundamental que asusta y devasta. Es fácil entender porqué se crea el mito del alma, o el de los fantasma. Es fácil comprender que una historia tan absurda como Ciudad Permutación tenga sentido para alguien. Nunca olvidaré como escuché en la televisión a Ana María Matute rechazar fervientemente que no haya nada tras la muerte. Ella no podía aceptar que la mente, que es tan rica y compleja, simplemente se desvanezca en nada. El mismo razonamiento que en la novela mencionada antes. Pero, ay, es justo esa la realidad de lo que somos, pura evanescencia que se cree importante en un Universo ciego y azaroso.

Un año que me demostró lo mucho que puedo fallar. Lo mal que puedo llevar las circunstancias y lo débil que soy ante las dificultades. Lo mucho que me queda por aprender y madurar con mis casi cincuenta.

Acabo el año con afónico y con los bronquios algo afectados, lo que entiendo que es adecuado para un año tan malo. Y sí, he creado muchas cosillas durante este año, ya lo he contado. Pero es el momento de hacer autocrítica: queda claro que puedo escribir incluso en malas circunstancias y que puedo escribir rápido. Lo del #iftober fue una maravillosa locura, pero lo que hice realmente no fue un verdadero reto para mí, ya sé que puedo escribir rápido, incluso interactiva. La verdadera pregunta es si puedo escribir de verdad bien. Algo que de verdad deje una marca en alguien.

Así que mi propósito para este año 2019 es seguir, levantarme como un fénix y continuar intentando hacer al menos una cosa que os emocione y os deje temblando. Mi propósito será crear una única cosa ya sea literatura lineal o interactiva que sea realmente buena, algo que se quede ahí y me haga algo menos evanescente.


(Os he dejado arriba mi fénix favorito, Rachel Summers de Marvel, 
la versión de Romita Jr., tal vez su momento más alto y más bajo.
La propia definición del fénix)

17.12.18

Resumen de 2018


Este año adelanto un poco el resumen anual que quiero encarar mis vacaciones de Navidad con más libertad que nunca.

¿Cuál era el propósito del 2018? Como se puede ver en el resumen del año pasado, no puse ninguno y me parece que fue un acierto porque no paro de fallar en los objetivos. :) Por ejemplo mi intención de hacer la novela 'En el mar de hierba' se ha quedado en nada.

¿Qué he logrado este año entonces?

  • He participado en varias convocatorias de relatos:
    • El primero fue este y el resultado fue este relato.
    • Luego el Visiones de 2018 y el resultado fue este relato.
    • También mandé dos de los tres relatos que escribí para el 'Actos de FE' de este año. Tal vez saque un librillo de 'relatos rechazados' durante 2019 si es así estos tres estarán en el librillo.
    • Contesté a varias convocatorias de Pupenfuss, hay un relato publicado y otro saldrá estas navidades.
    • Y finalmente estoy preparando varios para esta convocatoria.
    • Un juego de P&P llamado Ananké.
    • Terminando el tutorial Huesos.
    • Iniciando el tutorial Acero.
    • Con un artículo sobre branching, agencia y teoría de la información.
  • Participé en el primer #iftober en español resultando 15 miniobras que se recopilan como se explica aquí.
Teniendo en cuenta lo complicado que ha sido el año a nivel personal, creo que ha sido un buen año. Tan sólo espero que hayáis disfrutado con alguna de estas obras y poder traeros si no más, al menos sí más interesantes para el año que viene.

13.12.18

Un hombre bueno (0) - Tutorial I7

Aunque tengo ya un tutorial de Inform 7 (Huesos) y además tengo uno iniciado con mecánicas roleras (Acero)  me he dado cuenta al ver algunas preguntas básicas que me han hecho sobre I7 de que hace falta un tutorial mucho más detallado y sobre todo uno que contenga recomendaciones sobre lo que interesa hacer y lo que no.

Además siendo como soy un escritor casi puramente brújula (y permitiendo, como permite, I7 escribir como un escritor brújula) curiosamente os ofrecí una aproximación muy de escritor mapa en el tutorial de los Huesos. Lo hice para que se viese que partiendo del mismo material se pueden hacer cosas tan diferentes como una hiperficción y una ficción interactiva de parser.

Finalmente veo que, por fin, empiezan a verse entre los creadores de ficción interactiva en español piezas que se empiezan a alejar de la literatura de género, lo que me alegra. No me entendáis mal, soy un enamorado de la literatura de género (bueno, no del dinoporno, de eso no) pero me da rabia que se identifique la ficción interactiva sólo con historias de fantasía, terror o ciencia-ficción. Así que he decidido crear un tutorial con una historia que se aleje en lo posible de la literatura de género con la intención de demostrar que la FI también alcanza esos lares.

Así que hoy nace el Tutorial "Un hombre bueno" con un triple objetivo:
  1. Escribir un tutorial que explique no sólo como hacer una AC en I7, sino cómo hacerla bien, cómo estructurarla y dejarla lista para publicar.
  2. Mostrar cómo hacer de 'escritor brújula' en FI.
  3. Escribir una historia sobre un personaje que no sea un héroe.
Mi primer paso ha sido encontrar un nombre y una ilustración que me inspire una historia; y simplemente dando vueltas por la red me he topado con lo que veis arriba a la izquierda. Un viejo ofrece lo que parecen máscaras de teatro a una dama romana o griega y lo que parecen dos de sus sirvientas una adulta y una niña. ¿Será una actriz? ¿O es una cortesana que quiere decorar su apartamento? ¿O tal vez es una patricia que está organizando una fiesta? No tengo ni idea, vamos a irlo descubriendo a medida que se lo escribamos.

¿Por qué esa imagen? Primero porque una tiendecilla en una de las cajellas de una ciudad antigua parece un escenario ideal para una aventura de una única habitación (lo que es una categoría en sí misma en IF que incluso ha tenido sus propios concursos). Escoger la opción de una habitación fuerza a escribir en profundidad, haciendo que la acción no dependa de la exploración, que es uno de los aspectos de las ACs más gastados.

Lo primero que tendrás que hacer es instalarte Inform 7 y la librería de español.

De momento sólo sé que el título es 'Un hombre bueno', que estará en español y que su protagonista es un liberto romano llamado Lycurgus. ¿Como creamos un comienzo de obra que se correponda a eso?

Pues de esta forma:


Como se puede ver la primera línea indica el nombre de la obra, el autor y dice que estará en español. Y luego hemos puesto una sección de comentarios explicando la obra, su objetivo y su fecha de creación, todo lo cual puede ser muy útil para los que lleguen a esas fuentes en el futuro. Luego hemos añadido una sección de librerías (de momento no hemos puesto ninguna) y opciones (hemos indicado que siempre ponga todo el texto de la descripción de la localidad y que no use puntos).

Finalmente tenemos la sección del relato en sí mismo. Inform 7 permite estructurar el relato en partes, secciones y capítulos. Vamos a usar esta capacidad. De momento hemos creado una única parte con todo el modelo del mundo de la obra.  Dentro de esa parte hemos creado dos secciones: lugares y personajes. Y en cada sección crearemos un capítulo por cada sitio o personaje que incluyamos.

Sólo tenemos dos cosas: la tienda y el protagonista.

¡Bien, ya hemos empezado!



4.12.18

Todas mis entradas de la #iftober



Me ha parecido que había demasiado ficherillo en mi itchio, así que he creado una página agluntinadora y ahora tenéis en una única creación los quince minirelatos que cree para Héctor el Inquisidor durante la #iftober. Podéis encontrarlo aquí.

26.11.18

Nanowrimo 2018

Este año he vuelto a hacer la nanowrimo. Después de no poder concentrarme lo suficiente el año pasado como para intentar escribir una cantidad razonable de 'El cielo sobre la Vieja' (que se quedó en unas seis mil palabras), este año he regresado a Akaram y a las novelas tras el advenimiento de Olorp, el Señor del Invierno.

Como en mis última nanos os he dejado a la derecha un enlace a la obra así, en crudo, tal cual sale de mi teclado, por si os apetece leer las aventuras de Karin y sus hermanas en su primerísima versión. En esta ocasión nos iremos al más extremo norte, más allá de la Tierra de los Ríos, entre las gélidas aguas de la isla de los Jorun. Las hermanas Jorunssön se han quedado solas tras la muerte de Ulf el sacerdote de Unuk que las acogió en la Cueva de los Cuervos y ahora tendrán que enfrentarse a la decisión de marchar hacia el sur ellas solas o quedarse en el templo con provisiones menguantes y peligros crecientes.

He de reconocer que esta novela me ha resultado 'rara' de escribir, porque las protagonistas conforman un pequeño grupo con una dinámica bastante diferente a lo que suelo escribir (normalmente gente solitaria o muy independiente, gente un poco de vuelta de todo); y el texto se ha llenado de largos diálogos. El narrador tiene además algo más de presencia de lo que me gustaría.

Por lo demás es una novela de fantasía en el mundo de juego que llevo muchos años dirigiendo por lo que me resulta realmente sencillo de escribir. Tal vez demasiado, en la revisión tendré que asegurarme que no he metido demasiada información en forma de 'info dump'.

Ya sólo me quedan 8000 palabras para terminarla. ¡Mandadme ánimos!

24.10.18

Relatos del cuarto de hora: Soy un voyeur

Soy un voyeur.

Lo soy porque te miro cuando no puedes verlo.

Lo hago. A escondidas. Con el corazón triste de vergüenza.

Y sé que lo sabes, pero ahora no te lo digo: soy tu voyeur.

Lo soy porque no debo serlo, porque ya escogiste. Lo hiciste y no fue a mí. Y no consigo aprender que lo sé, no consigo entender que eso fue todo. No consigo aprender del pasado ni del presente, tal vez porque no puedo dejar de mirarte.

Por eso hoy no te lo digo: soy un triste voyeur.

Te veo sin mirarte. Sin cruzar miradas, porque tu mirada ya no es para mí, porque nunca lo fue.

Te miro sin verte. Sin ver que sabes. Sin ver que no he te lo he dicho ya demasiadas veces. Que lo sabes demasiado bien de tanto no hablarte de ello.

Te miro sin ver que no debo mirar.

Soy tu voyeur.

20.10.18

15 obras para la #iftober

Acabo de subir 'Reloj' (https://johan-paz.itch.io/2018-iftober-14-reloj) que completa el grupo de las 15 primeras obras para #IFTober (https://twitter.com/search?q=%23iftober&src=typd) y tal vez las únicas. Hay de todo un poco en este grupo de 15 obras: cosas son puzle y sin puzle, algunos con algún efecto montado en javascript, cortos y algo más largos. Pero todos tienen en común el uso exclusivo de texto con una apariencia muy simplificada de negro, blanco y rojo.

La historia de Héctor está más o menos situada en el universo de los Colonos de Tulgia (https://docs.google.com/document/d/1qFe0axQiXeeFQwhLrM7sL6OhpEvMqxLYDL32ghIxgzE), en el que también están situados mis tweet de este wordtober (https://twitter.com/search?q=%23wordtober1&src=typd) y estará situado 'La Torre y el Mar' (http://wiki.caad.es/La_torre_y_el_mar)

Ha sido agotador, y eso que muchas las he subido sin revisar ni una vez. Este ritmo es simplemente insostenible. En estos días he creado más miniobrillas que en todas las Sillyberrys (http://sillyberrys.net/).

Es posible escribir una IF improvisada en muy pocas horas usando Squiffy, Twine o Ink; pero es un ejercicio muy diferente hacerlo constantemente día tras día. Llega un momento en el que simplemente se te acaban las fuerzas. Es raro, porque es algo que no me pasa con la Nanowrimo.

3.10.18

Y de pronto, #iftober...

Por culpa de Eduardo ha empezado una locura más y me ha dado por apuntarme (como si no estuviese ya bastante pillado).

Intentar hacer una miniobrilla cada día durante un puñetero mes entero es simplemente un disparate, o, para estar en sintonía con la serie que voy a crear, un sindiós. Ya resultaba casi imposible mantener el ritmo en el caso de las Sillyberrys, pero esto es peor. Mucho peor.

Esto será como hacer la nanowrimo. Una nanowrimo en la que el relato se resista, se agite como un demonio siendo exorcizado, y muerda con cada descuido.

Locura total.

¡La Emperatriz nos guarde!


29.8.18

Mis planes tras la Rayuela


Ya casi ha terminado el plazo de presentación de obras de la Rayuela interactiva. Ya van más de diez obras presentadas, lo que está muy bien, aunque dado el número de inscritos espero que se alcancen más de veinte obras en las próximas horas.

Yo no he podido participar como quería, y como mucho me limitaré a subir una versión revisada de Ananké, con alguna mejora en cómo se ganan y pierden los puntos de 'adoración', para darle más dinamismo al juego.

He estado tentado —para ser sinceros sigo tentado— de crear una versión interactiva de un viejo relato no publicado llamado 'Por nuestro Señor' que va de relatividad en las religiones.  También he estado pensado en terminar la versión uno de mi 'Sillyberry' porno que va de rollo de demonios, llamada 'Lo hacemos porque os amamos' y subirla a itchio. Pero sería una participación enormemente precipitada, mala, puramente testimonial, por darme el gusto de haber incluido un texto interactivo a la Rayuela, así que lo verdaderamente lógico es pensar en qué voy a hacer en el futuro.

Tengo un relato bastante pensado para 'Actos de Fé' de Cerbero, pero no he escrito ni una palabra, así que creo será buena idea intentarlo. Conociéndome será algo como dos tardes de improvisar como un animal hasta las tres mil palabras, luego dos semanas de arrastrar los pies en la corrección y finalmente un arrebato absurdo de mandarlo en la que me dejaré un porrón de erratas.

Pero necesito pero YA ponerme a hacer una obra interactiva larga. Y la verdad es que tengo dudas, entre rehacer 'Apache' en Inform 7 y completarla, o hacer la obra que más me apetece pero que no creo que sea muy popular 'Sortilegios'.

Tal vez haga las dos cosas.

:)

Pero sin prisas.

28.8.18

Rol en 200 palabras.2018.

Este año me presenté a la competición de rol en 200 palabras. Llegué a ser uno de los finalistas con 'Soy escritor', pero no he acabado entre los ganadores.

La verdad es que estas competiciones y esos 'juegos de rol' de 'nuevo cuño', no acaban de entrar en mi cabeza. Yo siempre he sido de campañas laaargas de esas que duran años (seguimos jugando a 'Akaram' que empezamos a jugarla en el 92), y estos jueguillos son cosas muy diferentes, la mayor parte son experiencias narrativas que a veces ni parecen un juego de rol y que parecen diseñados para 'disfrutarlos' en una tarde de alcohol.

'Soy escritor', lo cree teniendo en cuenta varias críticas, incluyendo a estos mismos juegos 'modernos'. Si os fijáis en realidad en su mecánica la parte narrativa es en realidad opcional, lo que es una pena, pero es así en casi todos los presentados en nuestra versión española y sobre todo en la inglesa.

Otra cosa que me sorprende es que se da bastante importancia en la selección y ganadores al hecho de cómo están escritas las reglas, y no me refiero a que sean claras y no tengan erratas, sino a que ser una obra literaria en sí. No sé, pero eso me parece triste. La narrativa del rol debería por definición 'emergente', no literaria al uso, valorar que el 'libro' sea chulo de leer, es como una actividad muy triste que todo DJ ha hecho cuando le mola una campaña pero nadie quiere jugarla, y se dedica a leer los manuales... es un rollo algo onanista. A mi me pasó con Kult y con 7th Sea, entre otros.

No sé, pero algunos de los ganadores hasta me dan miedo porque parecen una forma de emparanionarse malamente, y desde luego no tienen el rollito ese de juntarse con amigos y usar papel y dados para en pandilla enfrentarse a 'peligros' de fantasía. El rol mola por que los jugadores normalmente tienen que hacer una 'piña'.

¿Todo esto es rol? Yo no lo tengo claro. Narrativa sí, sin duda, y como ejercicios para escritores (mejor encervezados) están bien.

Os copio mis aportaciones de este año. Primero el finalista:
SOY ESCRITOR

Los jugadores son escritores autopublicados y deben alcanzar la fama, 
o sea, que los publique una editorial de verdad. Son necesarios 
folios y lápices.

INICIO

Cada jugador se pone un seudónimo molón, y escribe en su hoja quién es, 
y qué género de inventado de literatura escribe. Se anotan 0 puntos 
de fama.

Por turno se presentan a los demás.

REDES SOCIALES

Un jugador puede cambiar de género en esta fase, perdiendo la mitad de 
sus puntos de fama pero puede añadirse un tercio de los del escritor 
más famoso del género, y un punto más por cada otro escritor del mismo 
género. Cada jugador puede decidir seguir a otro. Si se siguen mutuamente 
y comparten género, ganan un punto de fama.

PUBLICACIÓN

Los jugadores pueden autopublicar o anotarse un punto hablando maravillas 
de otro jugador.

CONCURSO

De entre los jugadores autopublicados se vota el mejor en secreto. Si no 
hay un ganador claro, con más de dos votos de diferencia, todos pierden 
un punto. El ganador se anota cinco puntos, todos los que comparten 
género un punto.

EDITORIALES

Por orden de mayor fama se lanza 1d8 y añade su fama, el que saque 25 
o más gana el juego.

Ahora 'Conde espadario', que lo mandé porque es un juego narrativo en solitario que es evidente que no es rol... quería ver que pasaba. No ha pasado el corte, pero sí un solitario aún más simple en mecánica que no me parece muy diferente.

CONDE ESPADARIO

Este es un juego de rol en solitario. Necesitarás lápiz, papel y 
una baraja de cartas española. 

PREPARACIÓN

Separa comodines y figuras. Separa los ases. Separa el resto de 
las cartas por palos. Al final tendrás 6 mazos: ases, mazos de 
palo y mazo de figuras. Baraja bien.

Saca una carta de cada palo. Anota Oros como Tesoro, Espadas 
como Ejército, Bastos como Población y Copas como Contento.

RETO

Determina tu reto con un as y una carta de ese palo. Deberás 
superar el valor del reto. Podrás descartar un comodín o una 
figura del palo adecuado para sumar diez al valor. 

Un reto no superado implica la destrucción de tu condado. 

Cuando uses el ejército baja en uno el Tesoro y la Población.

Espada: invasión, contesta con Ejército.
Bastos: rebelión del campesinado, descarta una figura o contesta 
con Ejército bajando dos el Contento.
Copas: exigencias de la iglesia, contesta con el Ejército, 
Población o bajando en uno el Tesoro.
Oros: crisis económica, contesta con Población, 
baja siempre uno el Tesoro.

Puedes comprar Ejércitos con Tesoro (1 a 1) y Tesoro 
con Contento. Si algo llega a cero has perdido.

Si se agotan las cartas de cualquier palo has ganado.
Y finalmente lo que de verdad me apetecía enviar... :)

ES POR LOS ORCOS

Un noche de copas con tus mejores amigos plantéales jugar a un juego de rol moderno. 
Cuando rechacen la idea y te llamen 'frikazo' ignóralo y comienza a recordar lo peor 
de cada uno, mientras te refieres a él por un nombre élfico.

Insiste sobre todo en aquellos que peor lleven las críticas, y si insiste en ignorarte 
lánzales pelotitas de papel o de migas de pan para que te hagan caso. 

Cuando alguien te lance una bebida a la cara o te arrastre al exterior del bar y te pida 
explicaciones, lárgate gritándoles en quenya, noldor o alto valirio según sea la fase 
de la luna.

Llora un rato en un rincón.

Sube a tu casa y enchufa twitter. 

Explica amargamente que has perdido a tus mejores amigos por culpa de uno de esos juegos de 
rol modernillos en los que no había ni un orco.


26.8.18

Rayuela de Arena - Fin

Estoy en el hospital por una intervención que se ha tenido que hacer mi madre.

Quedan cinco días para finalizar la Jam y tras una noche casi sin dormir, tengo que reconocer que no puedo entregar una aportación más a la competición.

¡Suerte para todos los que puedan terminar!

12.8.18

Rayuela de Arena - 9 y 12 de Agosto

El jueves 9 preparé mi primera y, tal vez única, aportación a la Rayuela de Arena: Ananké, un juego print and play con mucha aleatoriedad y muchos dados, como a mí me gusta.

:)

He tenido más bien poco tiempo para probarlo, así que tan sólo espero que no esté demasiado desbalanceado. Lo que sí que tengo claro es que tiene una buena cantidad de color y 'cosas chulas', como decía Rubén hace tiempo. Así que, al menos, espero que sea divertido. ¡No os olvidéis de comentar aquí mismo vuestra experiencias con Ananké, que tengo mucha curiosidad!

Y ahora vamos con 'La Torre y el Mar'. Dadas las circunstancias médicas de mi madre ya me queda claro que no puedo implementarlo con Inform 7, así que hoy he decidido pasar el proyecto a Squiffy. Ya he traspasado textos y también he estado recopilando efectos sonoros adecuados.

Tal vez intente localizar efectos visuales para el fondo, pero no sé si me dará para tanto...

Y... ¡¡Suerte a todos los participantes!!

7.8.18

Rayuela de Arena - 7 de Agosto


La cosa va avanzando pero demasiado lento. Al final estoy teniendo mucho menos tiempo de lo esperado, pero al menos ya casi tengo la primera versión de 'Ananké', el Print and Play que dije que iba a presentar. Han quedado una reglas chulas, complejillas, pero fáciles de entender (espero) y creo que puede dar bastante juego.

Me falta terminar de maquetar y diseñar las fichas/cartas del juego, supongo que esta semana estará para subirlo. Así me olvidaré de él y podré intentar centrar mi cabeza en 'La torre y el mar', aunque... la verdad es que por alguna razón se me va el pensamiento en el relato que se me a ocurrido para esta convocatoria de Editorial Cerbero y al relato que he empezado a hacer con Gema Moratalla.

2.8.18

Rayuela de Arena - 2 de Agosto

Hoy no he tenido casi tiempo, así que ha sido sobre todo un día de reflexión y revisión. He estado seleccionando algunas imágenes para "Ananké", y viendo si queda mejor en forma de documento o de powerpoint. Normalmente hago un powerpoint para los Print and Play, pero no queda nada profesional, así que esta vez creo que haré un documento, como cuando Rubén me obligó a montar unas instrucciones independientes para "Kala". 

En cuanto a "La torre y el mar", he hecho algunas pruebas con Squiffy (sí, realmente lo voy  reescribir), porque tiene mucho componente de diálogo y en Inform 7 siempre me quedo insatisfecho con las conversaciones. No me gustó nada como quedó en El Anillo 3 el diálogo final por menús. En lo que hice de Berg al menos el menú tenía gracia, pero seguía por ser insatisfactorios. En el mundo anglo se usa mucho las conversaciones por 'tema', pero siempre me ha parecido que es una forma de elección 'ciega'. Incluso en Alabaster, que es de las mejores conversaciones que he visto por 'tema' en realidad queda regular.

Así que le he estado dando muchas, muchas vueltas; y muy cerca he estado de pasarme a Squiffy, pero las pruebas de hoy no me han convencido, quiero que el interlector tenga más libertad. Así que al final lo que he decidido es usar masivamente las librerías AKI y mezclar los 'temas' de conversación entre los diversos enlaces del texto disponible, y tal vez cree un comando '>> temas'.

Ya iremos viendo.

1.8.18

Rayuela de Arena - Inicio

Ya empieza la Jam de ficción interactiva de este año. De hecho dado el número de inscritos se puede decir que es la Comp de esta década, es más, con ochenta inscritos es sin duda la de mayor éxito de la historia desde el concurso de aventuras de MH, que tuvo cien participantes.

Sí señores ya empieza la Rayuela de Arena y si alguna vez habéis estado en esto de la narrativa interactiva no deberíais perdérosla, ya que la cosa promete marcar un antes y un después.

Sinceramente estoy muy sorprendido. Cuando Edu Sánchez apareció por euphoria diciendo que iba a crear una Jam que lo iba a petar, sinceramente no le creí. ¿Por qué iba a creerle? Yo mismo he organizado unas cuantas comps a lo largo de los años, incluso poniendo premios o dinero como acicate y el resultado ha sido reguleras. Nunca he logrado atraer a más de veintipocos inscritos y no sé si alguna vez hemos llegado a las diez obras participantes.

¡Así que congratulémonos!

Voy a preparar dos obras, como hice en la Jam del Mar: un juego P&P que he estado bosquejando estos días y si hay suerte subiré La torre y el mar. El juego P&P es porque me conozco y sé que en Agosto me entierro en partidas de rol del viejo Akaram y lo mismo... en fin, es para que al menos haya algo mío en este evento que espero que sea histórico. Os puedo adelantar el título 'Ananké'. En cuanto a "La torre y el mar", muchas han sido las cosas que han cambiado desde que la inicié, incluyendo la muerte de mi padre, así que básicamente la voy a reescribir por completo y además he decidido no hacer nada hasta hoy, el día de comienzo de la jam.

Es por una tontería romántica.

La verdad es que siempre he querido ser capaz de hacer esto. Sólo cuando cree desde cero en un fin de semana Pronto me acerqué a ello; y sin duda "Pronto" es mi obra más extraña y personal. Y necesito que "La torre y el mar" lo vuelva a ser. Y, claro, también envidio a Blue Lacuna en muchos otros aspectos, empezando por su sorprendentemente hermosa web (¿no veis, no sé, cierto parecido con mi blog?, pues ya sabéis), pasando por su longitud y terminando en el impacto que tuvo lo conseguido de su sistema de comandos de una palabra, que me hizo crear una librería a partir de la de Aaron y modificar Anillo 3 con ella.

Pero no nos engañemos, aunque empiezo mis vacaciones el viernes, sé que muchos días no tendré tiempo ni para sentarme aquí. Y la verdad, ahora mismo sufro un 'síndrome' (o una realidad) del impostor (parece que ni en 200 palabras soy capaz de detectar todos los gazapos), bastante chungo, así que... es más probable que no veáis esta vez tampoco "La torre y el mar".

No voy a hacer una web tan chula, ni grabar un video chulo como el de Blue Lacuna, pero al menos intentaré mantener un diario de mis avances en la Rayuela del Siglo en este blog.


26.7.18

Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (5) - Acciones

Hasta ahora tenemos una forma 'crear' personajes, obtener sus características, niveles de grupo de habilidad y porcentaje de habilidades, así como hemos creado lo necesario para poder hacer las tiradas; pero nos falta relacionar lo que 'ocurre' en la narración con las tiradas y sus resultados.

Desde luego podríamos usar las funciones que hemos creado hasta ahora para incluir verificaciones en cada una de las tiradas necesarias en todos 'Instead of' de la obra, de una manera similar a cómo informábamos del lanzamiento de flechas por parte de nuestro lagarto. Pero entonces tendríamos un código bastante feo y nada propio de Inform 7. ¿Cómo podemos hacerlo más natural?

Lo primero sería relacionar las acciones con la tirada que les corresponde, podríamos pensar en tablas para hacer esto, pero las 'acciones' en las tablas de Inform 7 están limitadas a definiciones de acciones concretas y nosotros necesitaríamos una relación con acciones genéricas, tal abiertas como sea necesarias. De forma que vamos a organizarlo mediante unas reglas nuevas 'validate roll', y así de paso aprendemos cómo usar libros de reglas nuevas. Nuestro objetivo será lograr algo como esto:

The last roll result is a skill roll result that varies.

Before doing anything:
  now last roll result is the skill roll result produced by the validate roll rules.
 
Before a character (called the actor) doing anything:
  now last roll result is the skill roll result produced by the validate roll rules.

Podemos usar una variable global porque Inform 7 sólo va a verificar una acción cada vez y 'doing anything' va a cubrir todas las acciones. Se puede ver que Inform 7 tiene acciones para el jugador y para los PNJs, así que tenemos que cubrir las dos. Las reglas de 'validate roll' se declaran de esta forma:

Validate roll rules is a rulebook producing a skill roll result.

Es decir, son reglas que actuarán sobre una acción y generan un resultado de tirada. Los valores por defecto serían:

Validate roll doing anything:
 rule succeeds with result success.
 
Validate roll a character (called actor) doing anything:
 rule succeeds with result success.

Es decir, si no definimos una verificación concreta a hacer cualquier acción tiene un éxito como resultado. Una verificación básica podría ser:

Validate roll jumping:
 rule succeeds with result the normal roll jump for the player. 
 
Validate roll a character (called actor) jumping:
 rule succeeds with result the normal roll jump for the actor. 

Y ya aquí nos encontramos con una dificultad, si corremos el juego e intentamos '>> salta'  os dará un error. Se debe a que el jugador ahora mismo no es un character y por lo tanto no tiene porcentajes en sus tiradas.

No es posible simplemente decir que el jugador es un personaje de tal o cual tipo porque el jugador y nace como un person y no se puede redefinir sobre la marcha. Para dar cualidades especiales al jugador en Inform 7 hay que crear un objeto de personaje nuevo y cambiar tras el inicio del juego el objeto del jugador por el que hemos creado para él, por ejemplo con:

The selected player is wolferm human in the explanada.

When play begins:
 let old player be the player;
 now the player is the selected player;
 remove old player from play.

Fijaos que lo he llamado 'jugador seleccionado', porque en realidad en el juego habrá que crear alguna clase de introducción que nos permita seleccionar o crear dicho personaje. Con esto ya funcionará el verbo salta para el jugador, claro que si queréis que se use la tirada del salto tendréis que crear reglas específicas sobre lo que pasa con el jugador cuando da un saltito. Eso os lo voy a dejar como ejercicio. Hagamos ahora que el lagarto dispare de 'verdad'. Lo primero es que en S3 cada arma tiene una dificultad de disparo diferente, así que tendremos que adelantar un poco del futuro capítulo de armas para poder definir la categoría de arco que el lagarto va a usar:

Chapter - Weapons

A weapon is a kind of thing.
A projectile weapon is a kind of weapon.
A bow is a kind of projectile weapon.
A long bow is a kind of bow.
A short bow is a kind of bow.
A composite bow is a kind of bow.

Y ahora ya le podemos dar al lagarto un arma haciendo esto:

El arco blanco is a long bow.
Sherack is carrying arco blanco.

Y ya podemos hacer una versión simplificada de las reglas de 'disparar', para el caso de 'arco largo' de esta forma:

 
Validate roll shooting a long bow:
 rule succeeds with result the difficult roll use bow for the player. 
 
Validate roll a character (called actor) shooting a long bow:
 rule succeeds with result the difficult roll use bow for the actor. 

Dado que disparar con el arco largo  en S3 es una acción dificil. Si añadimos un poco de maquillaje para verificar el resultado de la acción con:

Chapter - Definition for simplified the when for Insteads

To decide if success:
 if the last roll result is success:
  decide yes;
 decide no.
 
To decide if success completely:
 if  the last roll result is special success:
  decide yes;
 decide no.
 
To decide if failed:
 if  the last roll result is failure:
  decide yes;
 decide no.
 
To decide if failed completely:
 if  the last roll result is disaster:
  decide yes;
 decide no.

Ahora ya podemos escribir:

To say Sherack disparando:
 say "Sherack dispara contra la diana".

Instead of Sherack shooting when failed completely:
 say "[Sherack disparando], pero tan sólo consigue golpearse con la cuerda del arco en la mejilla.".
 
Instead of Sherack shooting when failed:
 say "[Sherack disparando], pero la flecha pasa por encima del muñeco.".
 
Instead of Sherack shooting when success:
 say "[Sherack disparando] y acierta en el muñeco de entrenamiento.".
 
Instead of Sherack shooting when success completely:
 say "[Sherack disparando] y acierta justo en entre los ojos del muñeco de entrenamiento.".

Véase como se pueden escribir frases de 'To say' para no repetir texto. Y ahora ya sólo tenemos que decirle al lagarto que dispare cada turno:

Every turn:
 try Sherack shooting arco blanco.

Pues ya tenemos una forma de añadir las tiradas necesarias para cada acción que ya podemos usar en nuestra historia. En la próxima entrega hablaremos de armas y, tal vez, armaduras.

El estado de 'acero' es este y el de la librería este.

24.7.18

Relatos del cuarto de hora - Edición Twitter 2018. Ventrículos cerebrales asimétricos.

16:10

"Ventrículos cerebrales asimétricos."

No podía sacarme la frase de la cabeza. ¿Qué diablos significaba eso exactamente? Hasta que me lo dijo especialista sólo sabía de los ventrículos del corazón. ¿Es que el cerebro bombeaba algo? ¿Pensamientos? ¿Amor? ¿Deseo? ¿Envidia? Desde luego en aquel momento el mío no paraba de bombear ansiedad; aunque según lo que me acaba de diagnosticar el doctor, seguro que lo hacía asimétricamente. 

Tal vez por eso siempre había sido un raro. Mi cerebro no latía correctamente, y las ideas andaban por ahí entrechocando un poco al azar, de forma incorrecta. Seguro que las personas de bien que siempre me miraban raro en la calle, o en las fiestas, tenía los ventrículos cerebrales perfectamente simétricos y equilibrados. A ellos no les pasaría lo de tener siempre la sensación de no estar en el mundo adecuado, de no encajar, ni saber realmente qué es lo que quieren. No, seguro que la mente de la gente con el cerebro bien compartimentado tiene una circulación de ideas correcta. Por eso no tenían problema para ir al trabajo cada mañana, por eso sonreían a su jefe y hablaban de fútbol con toda normalidad. Claro, así les resultaba fácil, con sus hermosos ventrículos cerebrales perfectamente simétricos. ¡Quien los tuviera!

Todo eso cruzó mi asimétrica cabeza, el tiempo que tardó el médico en verificar el resultado. Lamentablemente la máquina estaba mal calibrada, mis ventrículos eran normales y simplemente yo era el capullo de siempre.

16:23

18.7.18

Midiendo la agencia

Debido a la cercana jam de narraciones interactivas religiosas-mitológicas, se ha estado hablando de la 'agencia' de los relatos interactivos. De su importancia o falta de importancia —en realidad la 'agencia' en casi todas las obras interactivas que ha creado el mundillo en décadas es muy baja—, y de cuánta 'agencia' tienen las obras que son interesantes. ¿Y qué es eso de la 'agencia'?

La definición filosófica como puedes leer en la wikipedia es: "[...] la capacidad que posee un agente (una persona u otra identidad) para actuar en un mundo [...]". Podéis ver que en realidad es un concepto muy abstracto y que para los que no creemos en el 'libre albedrío', pues casi que es cháchara, pero en el contexto de las creaciones interactivas tiene un significado muy concreto: la agencia es la capacidad que tiene el 'interlector' de seleccionar el devenir de la historia. Si estamos hablando una ficción interactiva es evidente que el 'interlector' va a hacer elecciones y que el detalle del discurrir de la historia será diferente en 'extensión', pero si resulta que la historia tiene una estructura como esta:



¿Realmente ha habido alguna capacidad de "actuar sobre el mundo"? Más bien no, de hecho podemos decir que con ese esquema de historia la 'agencia' es de 1: sólo hay un destino final posible hagas lo que hagas. No tienes elección real, no tienes capacidad para modificar el mundo.

Hay un montón de artículos que intentan clasificar 'topologías' de historias, analizando la 'forma' de estos árboles de branching. Por ejemplo este es un artículo interesante sobre el asunto. Y más allá, hay mucha gente intentando escapar de diversas formas de estos modelos de bifurcación y buscando alternativas que dependen del estado del mundo, o de bifurcaciones 'retrasadas', etc... pero este artículo no va a ir de nada de eso.

Este artículo va de algo más 'numérico', ¿podemos medir la agencia? y... ¿podemos evaluar la utilidad de desarrollar una determinada rama o es preferible podarla? Para ello usaremos siempre el mismo ejemplo, que debemos detallar primero. Imaginemos una historia muy corta que tiene esta árbol de escenas:


En esta historia empezamos con la escena I (de inicial) que nos permite escoger entre A y B. A nos permite escoger entre los finales C y D, mientras que la B siempre nos lleva al final E. ¿Cuál es la agencia de esta historia? Una respuesta simple sería 3. Hay tres finales posibles, ¿no? Así que el interlector puede escoger entre 3 destinos diferentes según escoja a lo largo de la historia. Pero eso es una respuesta en realidad demasiado simplificada. Imaginemos que nuestra historia tiene 'tirón' y podemos hacer estadísticas y nos encontramos con que cada final tiene una probabilidad muy diferente, por ejemplo esta:


Seguir diciendo que la agencia de la historia es 3, sería bastante ingenuo ya que la mayor parte de los interlectores 'ven' el mismo destino podríamos inclinarnos por pensar que la agencia es más bien 1; pero eso tampoco es muy 'correcto'. ¿Podemos dar un número más objetivo al número de 'destinos aparentes' de la historia y por lo tanto más cercano a la 'realidad' de su agencia?

Sí, podemos.  Podemos recurrir a la teoría de la información de Shannon, que nos indica que el número de bits mínimo que necesitamos para codificar un símbolo de un sistema de comunicación (¿y no es una historia interactiva un sistema  de comunicación con mensajes potenciales diferentes?) tiene como valor:


Li=log2(1/Pi) = -log2(Pi)

Y que por lo tanto el total de bits que proporcionan todos los símbolos posibles del sistema de comunicación (en nuestro caso los finales) es la suma ponderada de esos bits, o sea:


{\displaystyle H=\sum _{i=0}^{n}-P_{i}\log _{2}P_{i}}

Que no es otra cosa más que la 'entropía' del sistema de comunicación, y en nuestro caso la entropía de nuestra historia. Dado que esa métrica está en número de bits necesarios para saber cuánto es la 'agencia' en 'destinos diferenciables' nos basta con elevar dos a ese número. Daos cuenta que en el caso de que las probabilidades de elección de los diversos finales estuviese perfectamente equilibrada el valor de agencia obtenido coincidiría exactamente con el número de finales posibles.

¿Cuánto valdría la agencia en el caso del ejemplo? Pues:


H = - 0.05 * log2(0.05) - 0.8 * log2(0.8) - 0.15 * log2(0.15)
H =  0.216 + 0.257 + 0.410
H = 0,883

Agencia = 2^H = 1,84

Es decir, en realidad hemos escrito una historia que se percibe como de 'agencia' algo inferior a 2. En esta historia, como es muy simple, sólo con la estadística de los finales escogidos podemos reconstruir cuál a sido la preferencia de elección del interlector en cada nodo.


Con todos los porcentajes de elección a la vista resulta evidente que la elección A --> C no es nada deseada por nuestros interlectores, ¿ha merecido la pena gastar el tiempo en hacerla? Veamos la agencia percibida sin la existencia de C.

% de D sería 85% y el de E 15%
H = -0.85 * log2(0.85) -0.15 * log2(0.15)
H = 0.199 + 0.410
H =0.609 

Agencia = 2 ^ H = 1,5

La diferencia entre poner y no poner C es de 0.3 finales, mientras que el coste se ha incrementado... ¿en cuanto? Suponiendo que cada nodo cuesta lo mismo habríamos incrementado el coste de la historia en un 1/6 para incrementar su valor de agencia en un 0.3/1.84, o sea un 17% de incremento de coste para un 16% de incremento de valor. Aún es un ratio razonable, pero ya bajo (Daos cuenta que si todos los finales fuesen equivalente estaríamos pasando de agencia 2 a 3 y de coste 5 a 6, es decir un 17% de incremento del coste para un incremento de un 33% del valor percibido).

¡Parece que hemos obtenido una herramienta para calcular si merece la pena o no crear un serie de ramas en una ficción interactiva! 

¿O no?

Alguno estará pensando que he usado las estadísticas finales, es decir, lo que de verdad piensan los usuarios sobre nuestra historia y que cuando la estemos creando no hay forma de saber eso. Bueno... el total es difícil, pero podemos hacer una buena estimación, ya que no es tan difícil hacerse una idea de qué podría escoger un interlector enfrentado a cada elección dada. Hagamos el ejercicio hipotético...

La historia empieza en I y el interlector tiene que escoger entre A y B. Pensándolo un poco vemos que es bastante más probable que escoja A, usando los porcentaje podemos usar por ejemplo que el 80% escogerá A y el 20% escogerá B. En B ya no hay más elecciones, pero A hay que escoger entre C y D, y D parece mucho más probable que C. Siendo generosos (ya que creemos en nuestra historia) asignamos un 10% a C. Para calcular los porcentajes de cada final basta con ir multiplicando hacia el origen y sumando cuando se junten ramas, y nos quedan estos valores:




Los porcentajes no son los mismos, pero se parecen y nos dan una buena idea de que los finales están bastante desequilibrado!! De hecho la agencia que nos sale es de:


H = - 0.08 * log2(0.08) - 0.72 * log2(0.72) - 0.20 * log2(0.20)
H =  0.292 + 0.342 + 0.466
H = 1,1


Agencia = 2^H = 2,1

Como veis, incluso con nuestra estimación demasiado generosas con la elección B y la elección C, parece claro que algunas de los finales y ramas están sobrando, y viendo los porcentajes que salen queda claro qué rama/elección es la que sobra.

Este cálculo lo podríais refinar más si en cada punto de decisión tenéis en cuenta cuántos nodos/trabajo hay bajo la decisión que os parece improbable, y recordad que si añadís una rama de 'baja popularidad', excepto que se una mucho más adelante con una de mucha popularidad la probabilidad de los finales que vaya a generar no hará más que bajar y bajar a medida que avance la historia.

Una última anotación: la forma de la función H(p) = -p * log2(p) es la de la gráfica de abajo...




Podéis ver que el máximo de esta función está entre el 0.3 y el 0.4, así que cuando vayáis a bifucar vuestra historia deberías pensaros bien si merece la pena incluir alguna opción que tenga menos del 30% de probabilidad de ser escogida por parte de los interlectores.

Espero que este articulillo lleno de logaritmos os haya resultado ilustrativo y os sea de utilidad a la hora de decidir cuántas y qué elecciones ponéis en vuestras historias.

Nota final sobre el valor de los finales: todo lo que hemos argumentado aquí puede verse significativamente modificado si algunos de los finales aunque sean muy improbables son muy impactantes. Puedes ajustar los cálculos del valor de las ramas añadiéndoles un valor del impacto de tal final improbable, pero ¡cuidado!, piénsate muy bien si quieres realmente gastar tu tiempo en crear un final muy muy chulo pero que muy poca gente vaya a ver, ya que eso, más que parte integrante de la obra, será un 'huevo de pascua'.



17.7.18

Participación en Visiones 2018

Os dejo con mi participación para el 'visiones' de este año.

Los amantes de Annanyariel

En la realidad las historias no tienen un principio. Tampoco tienen un final. Los principios y los finales son una invención de los cronistas, los escritores o los dramaturgos. Las historias reales se entremezclan unas con otras, amalgamándose los inicios de unas con los finales de otras, sin sentido, sin relación causal. Las historias reales son dramas, pasiones y parodias hechas de retales deshilachados cuyos protagonistas, carentes de guion, van improvisando sobre la marcha. Así que podríamos escoger decir que la historia de Annanyariel empezó una noche mientras acariciaba el miembro, aún erecto, de su último y olvidable amante dúnitor. 

En aquella época el hechicero visitaba demasiado las tabernas del puerto en busca de amantes que ni le conocieran ni le quisiesen conocer. Marineros por lo general. El hechicero sabía que los tripulantes, en especial los de barcos mercantes, no pasan mucho tiempo en el mar —aunque parezca paradójico —, lo pasan dentro de esas miserables casas estrechas, chirriantes y carentes de toda intimidad llamadas barcos. Tal vez se pueda amar al mar, que es a la par terrible y hermoso, pero basta con pasar unas semanas en uno de esos cascarones de madera para entender que es mucho más difícil amar a los barcos. Annanyariel había aprendido que los marinos mercantes tras llegar a cualquier puerto tan sólo querían alejarse lo más rápido posible de sus vidas, alejarse del barco, de sus compañeros, de todo lo que eran y que no hay mejor forma que una ducha rápida de sexo con un desconocido, con alguien al que nunca más iban a ver. Lo mismo que él quería por entonces. 

La vida académica lo aburría hasta la saciedad. Jugaba al juego, se aplicaba a fondo en el intercambio de halagos y de críticas mordaces, de favores y traiciones que hacían caer a unos y ascender a otros en el escalafón de la Universidad de Artes Arcanas. Era bueno en ello, su carrera hacia los puestos más altos y más secretos de la institución era, sin duda, imparable; pero se aburría y se daba asco a sí mismo. La verdad es que no aportaba nada. ¿Su investigación? No era más que una excusa para poder asistir a los banquetes, recibir dinero de los reyes incautos que financiaban todo aquello, y dar charlas que le pagaban con generosidad. Era bueno dando charlas. Elegante, divertido, brillante, capaz de entretener a un centenar de magos de pacotilla mientras llenaba una docena de pizarras con runas, esquemas y fórmulas que, aún incompresibles para la mayoría, no eran más que triviales variantes de los descubrimientos de los sabios del pasado. Engañaba a todos, pero no a sí mismo. Se sabía un fraude, sabía que su estudio de las correlaciones y las armonías en los hechizos sobre los diversos elementos era un callejón sin salida. Llevaba más de diez años explotando ese filón, aprovechándose de él sin generar nada auténtico. Tal vez acabasen levantando una estatua en su honor en la calle de los Reverenciados, pero sería una estatua hueca, repleta de aire y humo.

Así que Annanyariel escapaba a su otra pasión, la del sexo con todos. No es que desconociese el amor de verdad, no. Se había enamorado una vez, de otra yalna, al principio de su estancia en la ciudad, cuando apenas era un mago, cuando no era más que un aprendiz aventajado de escriba. Ella era casi tan alta como él, con el pelo ondulado de un intenso color verde oscuro, la piel amarillenta, casi dorada, hermosas orejas puntiagudas, largas piernas y unos pechos pequeños pero perfectos, que le hacían recordar los de las estatuas de desnudos que veía en los jardines de los ricos de su ciudad natal. Estaba realmente loco por ella y, con el tiempo, había llegado a comprender que era por su determinación y por su fe. Ella transmitía la seguridad que le confería saberse heredera de los ayolanis originales, de los primeros poseedores del don de la magia; y él, que no era nada, ni provenía de nada, orbitaba a su alrededor, riéndose de sus tontos rituales, de su incansable repetición del nombre de su dios, de cómo vestía y comía sólo lo adecuado, lo que Ayol’Ani, el supuesto dios de la magia, había vestido o comido cuando vino al mundo a traernos su don. Él mostraba desdén en público por todo lo que ella era, pero la adoraba en privado, amándola en cuerpo y en alma. Hacía de su lecho de amante un altar a ella, pues su claridad de pensamiento, su absoluta certeza, el saberse algo importante, algo fundamental, en realidad le aportaba lo que nunca había tenido: sensación de pertenencia a algo mayor que él.

¿Qué era él, sino un desecho de la calle demasiado listo —o demasiado tonto —  para quedarse en el barro? ¿Qué era sino un insecto afortunado y sin escrúpulos que había tenido la suerte de dar con un hombre — uno de los muchos que le pagaban por sexo — que había visto su inteligencia y lo había tomado a su cargo? Annanyariel se creía basura, y el hecho de que ella le hablase, le llevase a su cama y le dejase adorarla en privado, le hacía amarla, pero también odiarla. Él era un desastre por dentro,  sin embargo, no fue su falta de seguridad, su fractura interna, lo que hizo que ella se alejase, no, lo hizo que él siempre acababa usando el sexo para aliviarse el agujero que sentía en su alma. Ella le soportó desdenes públicos, burlas a su fe, que la hiciese quedar en ridículo en los debates de la Universidad; pero la primera vez que le encontró siéndole infiel con un estudiante de brebajes, un humano, moreno, de pecho peludo y rizado, le prohibió regresar a su lecho, a su vida y le pidió que nunca le volviese a hablar.

La noche en la que podríamos decir que esta historia empezó Annanyariel se sentía particularmente asqueado de sí mismo, pero, al tiempo, su escape sexual le había resultado muy satisfactorio. El marinero dúnitor había cumplido con su papel de amante fuerte e incansable y el hechicero, ya de mediana edad, disfrutaba de contemplar el sorprendente milagro de una erección que no parecía declinar. Fue en ese momento que, apartando el ensortijado vello púbico del enano, descubrió un enrevesado tatuaje en la base del miembro, uno que no era un tatuaje de marinero; ya que, de alguna forma, se trataba de un encantamiento. El trazado de las líneas no dejaba lugar a dudas. Sorprendido interrogó al marinero sobre el origen de aquellos dibujos, y éste, de manera ruda y con el peor de los acentos, le explico que era para ser «fuerte como un toro», y que se lo habían realizado en tierras lejanas, al otro lado del mundo, en una caverna oscura donde una bruja restauraba virginidades, remediaba calvicies y, al parecer, ofrecía erecciones inacabables. Se le ocurrió preguntar si realmente funcionaba, y el marinero, tras reírse a carcajadas, le demostró que claro que funcionaba, se lo demostró hasta más allá del mediodía.

En aquella época nadie practicaba esta clase de encantamiento, nadie tejía magia con cuerpos vivos. Era un tipo de arte que se consideraba indigno, impropio, demasiado cercano a la denostada necromancia, una suerte de arcaica y primitiva mezcla de chamanismo y engaño. Pero, si la resistencia podía ser impuesta mediante encantamiento a un miembro viril, ¿no sería posible mejorar otros aspectos del cuerpo o de la mente?

Había una razón para que Annanyariel pensara en aquello, una razón que le había estado persiguiendo durante años: en la estantería de su despacho un pequeño y ajado libro le estaba esperando, un libro sobre el que había trabajado desde que era profesor en la Universidad y que aún se le resistía. De hecho, podríamos haber escogido empezar esta historia en ese punto, podríamos haber decidido que esta historia empezó cuando la profesora Andrayal, Decana de Encantamientos, se lo regaló.

Andrayal había aceptado al joven hechicero en su vida y en su lecho a pesar de saber que el amor que expresaba por ella era sobre todo ambición y miedo, ambición de poder y miedo a enfrentarse al mundo más allá de los muros de la ciudad de los hechiceros. Ella sabía que él la estaba usando y no le importaba, pues ella misma lo estaba usando a él. Sentía debilidad por aquel pobre e inseguro elfillo que sólo poseía su inteligencia y su habilidad para aparentar. Él era ya un brillante hechicero y Andrayal sabía que lo sería aún más en el futuro, pero veía cómo aquello no le bastaba, cómo se esforzaba por acaparar reconocimientos y cómo recurría una y otra vez a la mentira, a la manipulación, e incluso al sexo para conseguir un puesto permanente en la Universidad. Pobrecillo. Tenía tan lamentable opinión de sí mismo que creía que tan sólo acostándose con la ‘anciana’ decana conseguiría evitar regresar al mundo exterior —al que tenía auténtico pánico. Le dejó hacer y lo disfrutó. A fin de cuentas, era posiblemente uno de los mejores amantes de una ciudad en la que los varones tendían a ser fríos, cerebrales, y, sin duda, era el amante más experimentado que jamás había tenido. Pero decidió acabar con todo el asunto antes de que llegase el momento decisivo en la elección del nuevo miembro del Colegio de Encantamiento. Era lo bastante vieja como para concederse algunas debilidades, pero también lo bastante como para saber que hay límites que no quería cruzar. 

Un mes antes de la votación quedó con él en la mejor terraza del puerto de la ciudad, y allí, en público, bajo el sonido de las aves marinas, le regaló el libro. Le explicó que era una reliquia, tal vez verdadera, tal vez falsa, en cualquier caso, tan antigua como para ser auténtica. Le explicó que la leyenda decía que perteneció a la esposa de Ayol’Ani, el supuesto dios de la magia, y que el contenido no parecía más que un galimatías sin sentido interrumpido por dibujos, por esquemas que tal vez fuesen la interpretación que podría hacer un lego de auténticos hermegramas. Ella observó como él cogía el libro con pereza al principio, y cómo se iba interesando más y más a medida que hojeaba las notas que las generaciones de hechiceros habían ido añadiendo al libro y que demostraban que tal vez sí que hubiese algo auténtico en aquellas páginas desaliñadas. Estuvieron hablando hasta que encendieron los faroles del puerto, y cuando ella decidió que ya estaba totalmente entregado al librito, se despidió de él. «No nos veremos nunca más», le dijo y se marchó mientras sonreía sabiendo que acababa de darle un puzle sin solución que compensaría de largo la angustia de haber perdido a su principal valedora a un mes de jugarse su futuro en la ciudad.

Y el libro sí que fue una pasión para Annanyariel. Si se lo hubiesen entregado sin anotaciones lo habría desechado de inmediato, no parecía más que una sarta de letras inventadas que se juntaban en palabras incompresibles y esquemas que cualquier ignorante dibujaría si le pidiesen que pintase un hermegrama —un dibujo de suelo para potenciar un hechizo. Pero las notas explicaban que las letras eran una forma inculta de transcripción de una de las lenguas antiguas de los pescadores del pantano ya desaparecido sobre el que se había edificado la ciudad. Las notas explicaban cómo se podía ver más allá de las incorrecciones de los dibujos y, sobre todo, las notas explicaban la apasionante historia de cómo, a partir de aquel aparente galimatías, Baggom había logrado crear la escuela de la hermelogia, el arte mágico de comprender lenguas extrañas. Él conocía la historia de Baggom, uno de los primeros hechiceros importantes, pero nadie le había contado nada de aquel libro, ni de la relación que tenía con el creador de la hermelogia. 

Parecía haber algo real en aquel librillo. No, no sólo lo parecía, podía sentir que era real y, sin embargo, como ya les había pasado a muchos otros antes que a él —incluyendo a Andrayal—, pronto le embargó la frustración. Los primeros capítulos del libro, junto con los hermegramas que contenían, eran fáciles de interpretar —al menos una vez que logró hacerse con el conocimiento necesario para entender la lengua muerta de los pantanos—, y el conocimiento mágico que se deducía de ellos era fácil de identificar con lo que conocían: hechizos y esquemas que se habían inventado en los primeros tiempos y que eran útiles aún en aquellos días. Sin embargo, llegado al capítulo ocho la cosa cambiaba. Los textos sugerían poderes que deberían ser imposibles según lo que había aprendido a lo largo de su vida, y las instrucciones eran básicamente imposibles de seguir.

Muchas horas libres de su vida adulta las había dedicado a intentar ejecutar uno de los hechizos descritos, uno de los más interesantes y aparentemente más factibles, pero por más que practicó, por más que lo intentó, falló. Hubiese sido necesario tener una tercera mano para lograrlo, o haber sido tan ágil y flexible como el más hábil de los contorsionistas. Y los otros capítulos tenían problemas parecidos: en uno era necesario tener a la vez la voz más aguda y la más grave del registro vocal conocido; en otro había una letanía tan larga y tan rápida que nadie podría pronunciarla sin ahogarse, y en los más esotéricos se indicaban colores a usar en el hermegrama que no se podían ver, como «el color que deja un dedo en el aire» o «el color que hace que una abeja escoja entre dos flores blancas». Eran aparentemente hechizos irrealizables, pero ahora tenía una posible solución a estos problemas.
Encontró el encantamiento donde recordaba haberlo visto años atrás, en una crónica de los inicios de las colonias sureñas, las islas de las perlas. Los recolectores de perlas son prodigiosos submarinistas que dependen de su capacidad de contener la respiración. En el tiempo de Annanyariel la ciudad de los hechiceros enviaba ‘caramelos de aire’ que los recolectores chupaban para mantenerse más tiempo bajo el agua e ir más y más profundo; pero en el pasado muchos recolectores se hacían un encantamiento en el pecho que incrementaba su capacidad pulmonar. Y sí, allí estaba descrito en detalle, en la crónica, con todo el entramado rúnico y el salmo de encantamiento a utilizar. 

Reconstruir las partes recogidas incorrectamente en la crónica le resultó muy sencillo —no dejaba de ser magia primitiva—, pero no tanto lograr el tatuaje adecuado. No podía hacérselo él mismo, y los tatuadores del puerto, los más expertos de la ciudad, no estaban acostumbrados a trabajar con la exactitud que él requería. Tuvo que hacer cientos de pruebas de su destreza hasta que quedó satisfecho. Se ganó el sobrenombre del ‘tatuacerdos’ y la ciudad se llenó de rumores sobre su amor por decorar animales rollizos. El resto no fue tan complicado como caro. Invocar a los espíritus implicaba velas que ya nadie fabricaba, inciensos con componentes del otro extremo del mundo y polvos exóticos compuestos por huesos de animales gigantes casi extintos. Estuvo a punto de arruinarse pero mereció la pena.

Cuando acabó el dolor de adaptación de sus pulmones a las cualidades espirituales que le había injertado, respiró profundamente y le quedó claro lo mucho que había cambiado. Fue a probarlo, al mar, y se asustó de todo el tiempo que podía permanecer bajo el agua conteniendo el aliento. Eso sí, su nueva capacidad pulmonar no le aseguraba poder ejecutar los hechizos del librito. Tardó meses en aprender a usar su nueva capacidad para pronunciar adecuadamente y a la velocidad necesaria las letanías inacabables que se indicaban. Muchas veces pensó en abandonar, pero una extraña certeza sobre que el libro era auténtico y que lo que contenía podía hacerse lo hizo perseverar hasta que lo logró.

Una tarde especialmente lluviosa del invierno de la costa norte, su enésimo intento tuvo éxito. Mirando hacia el sur, con el hermegrama bajo sus pies, pronunció el hechizo más largo que nadie había intentado nunca, sin pararse a respirar, y de pronto la pared de su despacho desapareció y fue sustituida por la vista de los campos de cultivo. No todo fue perfecto, no. No había calculado que había gran diferencia de altura entre el suelo de su torre y el de aquel lugar, por lo que cayó hasta una colina y luego rodó por su ladera. Podría haberse matado, pero cuando, magullado, dolorido y cubierto de barro, dejó de rodar, el hechicero estalló en carcajadas. El libro tenía que ser auténtico. ¡Transporte instantáneo! Con dificultad se levantó y se giró cojeando hasta ver a lo lejos, a millas de distancia y desdibujados por la intensa lluvia, los muros de la ciudad de los hechiceros, con sus torres y sus puentes voladizos. Le pareció la vista más hermosa del mundo.

El transporte instantáneo era teóricamente imposible, pero él lo había logrado. Lo cambiaría todo, desde el comercio a la guerra, pasando por la política. ¿Cuán rápido podrían comunicarse los reyes entre ellos con mensajeros que podrían materializarse a decenas o, tal vez, centenares de millas de distancia en un parpadeo? ¿De qué servían las murallas contra un ejército que podía materializarse detrás de ellas? ¿De qué servían los barcos si alguien podía ir a otro extremo del mundo a buscar la mercancía que necesitara? Los poderosos del mundo iban a pagar cantidades obscenas por este conocimiento. Esto lo pondría en los libros de historia y lo haría enormemente rico. Pero Annanyariel sabía que hay que ir con cuidado en estas cosas, ir paso a paso. Y eso hizo.

En secreto depuró su técnica, y gastó el poco dinero que le quedaba en repetir el encantamiento pulmonar con uno de sus mejores alumnos. Meses más tarde convocó al Consejo a una demostración en la plaza principal de la ciudad y, gracias a su destreza social y política, casi todos los Grandes Maestros y Decanos acudieron. Cuando él mismo desapareció de un extremo de la plaza para reaparecer en un balcón al otro extremo, el silencio del asombro cubrió la plaza; pero cuando su alumno repitió el prodigio el clamor de la incredulidad le abrió las puertas de un puesto permanente en el Consejo de la Ciudad. Hasta la ya muy anciana Andrayal le felicitó. 

Sin duda aquella era la mejor manera. Los hechiceros decidirían cómo aprovechar el descubrimiento, así los reyes no se echarían unos sobre otros, no desgarrarían la tierra con ejércitos para ser los únicos que pudiesen ignorar murallas. No se destruirían fortunas comerciales ni se prendería fuego a los barcos que se hubiesen vueltos inútiles. El mundo no se volvería del revés y la ciudad de los hechiceros sería aún más independiente y más poderosa. A fin de cuentas, lo más importante era que el libro era auténtico y Annanyariel sabía que dentro de sus páginas se ocultaban secretos mayores, prodigios aún más increíbles. Le dieron independencia, recursos y todos los colaboradores que pidió. Hasta empezaron a esculpir el molde para su estatua en la calle de los Reverenciados. 

En pocos años la ciudad se llenó de hechiceros con el pecho tatuado, capaces de cruzar el país en un parpadeo, y los encantamientos sobre la piel se empezaron a usar para muchas más cosas. Durante ese tiempo Annanyariel y sus discípulos fueron siempre los que abrían el camino. Los misterios del libro fueron cayendo uno a uno a medida que iban descubriendo qué mejora en la visión, en la voz, en los músculos o en sus órganos internos necesitaban implantar. Sus discípulos exploraban los límites de sus cuerpos, descubrían nuevos sentidos, nuevas gamas de color o del sonido que parecían inimaginables y el hechicero se fue haciendo todas las modificaciones, hasta que no quedó ni un rincón de su cuerpo que no contuviese un tatuaje. Su percepción del mundo, sus límites físicos, estaban tan alterados que a Annanyariel le costaba recordar cómo había sido antes.

Se convirtió en la persona más famosa de todo el mundo, y seguramente el más famoso hechicero de todos los tiempos, pero la verdad es que no sintió que realmente llegaba a su consagración hasta que recibió carta de la Alta Iniciada de los Ayolanis. Una carta que le invitaba a dar un discurso en la Ciudadela de la Iglesia. Una carta de la mujer que había amado y que le había expulsado de su vida. 
Su reacción ante la carta fue completamente impulsiva. No mandó respuesta, simplemente se transportó con su nueva magia hasta el mismo corazón secreto y supuestamente inexpugnable de la Ciudadela, provocando la conmoción y la ira de los cultistas. Armas surgieron de entre las túnicas, y hechizos de combate refulgieron en el aire, pero un simple gesto de ella detuvo el conflicto. Cruzó la estancia en silencio, sin prisa, hasta detenerse justo frente a él. Le sostuvo la mirada lo suficiente para que Annanyariel sintiese resquebrajarse su seguridad y, sólo entonces, le indicó que la acompañase mientras ordenaba a todos los demás que esperasen.

Cruzaron un laberinto de estancias y pasillos para llegar a lo que parecían unas cómodas, pero humildes habitaciones, donde ella, aún sin decir nada, abandonó su tiara ceremonial, y el manto que la cubría. La mujer de piel dorada y pelo verde que quedó sin los símbolos externos de poder no era tan diferente de la que el hechicero había amado hacía décadas, y así, solos, en la intimidad, las antiguas palabras de halago y coqueteo empezaron a surgir de su boca. Ella lo detuvo con el simple gesto de una ceja y luego le pidió que se explicase. 

Toda la historia se desparramó desde el alma de Annanyariel. Todo lo del libro de la esposa del dios. Todos los cambios que se había hecho. De dónde había sacado su nueva magia. Le contó hasta cosas que ni él mismo se había parado a pensar que estaban allí: que lo había hecho todo tan sólo para volver hasta ella, porque aprender lo que contenía el libro era aproximarse a la deidad a la que ella rendía culto.

Ella tomó el libro de las manos del hechicero y lo ojeó un poco. Le preguntó si con este conocimiento él pensaba que podría alcanzar el poder del dios de la magia, ser igual que él, y el hechicero le contestó que hasta el momento ningún secreto del libro se había resistido a él ni a sus aprendices. Ella repitió la pregunta. Y él le contestó que sí que lo creía. Ella cerró el libro y sin mirarlo le dijo que no había aprendido nada, tras lo cual, arrojó el libro a las llamas. La sorpresa lo dejó paralizado, y mientras veía cómo el fuego destruía las antiguas runas y las notas de siglos de investigación, escuchó como ella le decía que la invitación para dar una charla quedaba revocada, y que, si no se marchaba de inmediato y para siempre, declararía una sentencia de muerte en su contra.
Annanyariel ni siquiera protestó. Salió de la habitación, y allí mismo en el pasillo trazó el hermegrama necesario y regresó a la ciudad de los magos. Fue entonces, ya en su laboratorio, cuando sucumbió a la ira. El libro no importaba, para entonces habían hecho decenas de copias; pero ella había despreciado todo su trabajo, lo había tratado de ignorante, y eso no lo soportaba. Empezó a romper todo lo que estaba a su alcance lleno de furia hasta que todos sus ayudantes salieron despavoridos. Luego se sentó en el centro del caos, con pergaminos repartidos por el suelo, preparados alquímicos desparramándose de forma peligrosa y chispas de colores que el ojo normal no puede ver surgiendo de los artefactos que acaba de estrellar contra las paredes. Así estuvo callado, conmocionado, hasta que una idea absurda cruzó su mente.

Si podía recorrer largas distancias en nada de tiempo, ¿por qué no recorrer ninguna distancia hacia el pasado? Ellos habían podido llevar, en su más reciente experimento, un grupo de más de diez personas hasta una isla remota en el sur, un viaje que hubiese necesitado años, ¿acaso no era eso equivalente a haber retrocedido todos esos años en el pasado y luego haber viajado de forma normal hasta la isla?

En un estallido de creatividad —reforzado, probablemente, por los recientes añadidos espirituales que había hecho a su cerebro— trazó varios hermegramas completamente nuevos en una de las pizarras. Oh, sí, podría funcionar. Si estaba en lo cierto podía no-viajar desde aquel mismo lugar a su versión siglos atrás, al pantano en donde el maldito dios de la magia se mostró a los mortales y tal vez traerlo de vuelta. Oh, sí, iba a funcionar, y entonces ella, delante del mismísimo dios al que adoraba no tendría más remedio que reconocer su grandeza.

Arrancó la pizarra de sus anclajes y la tiró al suelo. No iba a gastar tiempo en ordenar todo aquello ni en pintar el hermegrama de nuevo. Arrojó lejos de sí sus vestimentas más incómodas y trazó en el aire con sus manos y con su voz el camino para ir desde allí a allí mismo.

Y el hechizo funcionó.

Aunque viajar hacia el pasado no es lo mismo que viajar hasta un lugar muy remoto en el presente. Si te hiciste un tatuaje ayer y vas al pasado hasta anteayer, ¿cómo podrías tener el tatuaje? Si viajas hasta un punto en el que ni siquiera habían nacido tus más remotos antepasados, ¿cómo puede existir siquiera tu cuerpo? 

El hechicero no había pensado en estas paradojas y aunque el viaje funcionó sintió como era violentamente despojado de todas sus mejoras, de cómo su espíritu era truncado, cortado, reducido con cada mejora espiritual que le era arrancada por el discurrir invertido del tiempo. Y luego sintió cómo su cuerpo intentaba descomponerse, negarse a sí mismo; hasta que lo que llegó al pasado ya no era más un yalna, ni un hechicero, era poco más que un moribundo monstruo deforme y desprovisto de todo poder. Cubierto de su propia sangre, una sangre que no debería existir aún, cayó a las aguas pestilentes del pantano y pensó que moriría.

Pero no lo hizo. Cuando despertó descubrió que una mujer del pantano, una de su propia especie, cubierta por ropas que eran más bien andrajos, lo había recogido y sanado las heridas. Las físicas al menos. Pero sus manos estaban deformadas, su voz no era más que un susurro, y por dentro se sentía desprovisto de todo poder. Ya nunca volvería a invocar ningún conjuro.

Preguntó por el dios de la magia, pero nadie sabía nada. Luego preguntó por cualquier hechicero que pudiese ayudarlo, a fin de cuentas, él conocía magias mucho más avanzadas que cualquier truco que pudiese conocer esta gente arcaica, podía enseñar magia de verdad a cualquiera con una pizca de conocimiento y poder, crear su propio sanador; pero nadie sabía de ningún hechicero. 

Tras algunos años abandonó toda esperanza, aceptó ser un lisiado perdido en un pantano de tiempos primitivos. Incluso aceptó el amor de aquella mujer que le había salvado la vida, y tuvieron hijos. Aprendió muchas cosas que no había imaginado que fuesen importantes en su vida previa, cosas que calmaron su corazón, cosas que le hicieron ver el mundo de otras formas sin necesidad de cambiar sus ojos con hechicería. Pero hubo algo que no entendió hasta que fue un anciano frecuentemente enfermo, hasta que estuvo del todo impedido, incluso para caminar. Fue entonces que entendió que esta historia no está hecha de retazos o de azar. Lo entendió cuando ella, su compañera, la madre de sus hijos, con su arcaico acento del pantano y mientras le acariciaba la cabeza para consolarlo de la enfermedad, le llamó Pequeño Anni.

Aiol Anni,