27.6.18

Tutorial de juegos 'rpg' para Inform 7 - Acero (0)

A lo largo de los años he visto y escuchado hablar a mucha gente de hacer una ficción interactiva con 'elementos roleros', o decir que le gustaría hacer un 'rpg' o algo parecido. Y no sólo eso, sino les he visto buscar herramientas o librerías 'de rol'. A este respecto he decir que cuando se habla de esto no me parece que se esté hablando realmente de 'juegos de rol', sino de 'crpg'. La realidad es que cuando se habla de 'incluir elementos roleros' en una ficción interactiva se está pensando en cosas como que haya combates, que los personajes tengan habilidades, puntos de vida, etc... es decir, la parte de los juegos de rol menos interesante, el sistema de juego.

Las mejores sesiones de rol de mesa son aquellas en las que ni se sacan las fichas de personaje porque no es necesario, en las que no se tira ni un dado ni se mira ningún número. Las mejores sesiones de rol de mesa tienen interpretación, descripciones y muchos diálogos. Sí, como alguno estará pensando, las mejores sesiones de rol de mesa son ficciones interactivas sin 'elementos roleros' y donde el parser es un humano. Las sesiones en las que se usa masivamente el sistema de juego son habitualmente largas tardes de combate que a mí, normalmente, me aburren. Evidentemente de tanto en tanto se hacen y hay que hacerlas, porque a veces no queda otra que resolver las cosas por la fuerza de las armas, pero al final es un repetitivo uso de dados y listas de poco interés.

El otro 'aspecto rolero' que suele despertar interés es el 'coleccionismo de objetos', aquello de 'oh, wow, tengo una espada +3 con Protect The Innocent encantado'. De nuevo esto sólo es tangencialmente 'rolero' de hecho nosotros al montón de objetos 'mágicos' que llevan los personajes lo llamamos en las partidas 'quincalla' y decimos cosas como 'uff... esto lo hemos resuelto gracias a la quincalla, tenemos que pensarlo mejor la próxima vez'. El coleccionismo de objetos alcanza verdaderamente su clímax en los que han dado en llamar 'arpg'. De hecho no le veo ningún interés a jugar a un 'arpg' si no es por la montaña de objetos 'especiales' que se sacan de ir despanzurrando 'enemigos' con repetidos clicks del ratón.

Así que antes de incluir 'elementos roleros' en tu ficción interactiva lo primero que te debo decir es que te pienses bien si realmente los necesitas. La parte 'chula' del rol ya está en cualquier ficción interactiva, y lo que vas a incluir es en realidad accesorio y más un inconveniente a la narrativa que una ventaja. Asegúrate de saber bien lo que estás haciendo y ten en cuenta las diferencias que existen entre el medio que es la FI con el que puede ser un 'rogue', un 'crpg' o un 'arpg'. Si intentas duplicar un 'arpg', por ejemplo, en texto te va a quedar bastante soso, porque probablemente en un 'arpg' la parte visual y sonora es parte fundamental de la experiencia.

Si estás seguro de que quieres incluir 'elementos roleros' el siguiente problema que vamos a encontrarnos es de qué sistema queremos partir. Hay muchos y no se parecen demasiado. No tiene mucho que ver incluir reglas inspiradas en BRP, en d20, en D6, en Rolemaster, en GURPS... En realidad, si creamos una librería 'rolera' inspirada en d20 habrá cosas que recordarán a D&D de forma parecida a cómo la experiencia de los juegos de Elder Scroll a mí me recuerda a los juegos de Rolemaster. Y, encima, no es tan fácil crear un módulo para una de esos sistemas, tienen que haberlos usado bastante para hacerte una idea de qué va a funcionar y ser interesante en cada uno de ellos. Yo me atrevería a hacer módulos de BRP, d20 y, tal vez, D6, pero ni de lejos me atrevería a escribir un módulo de otro de esos sistemas, al menos no un módulo que no sea minúsculo. Vamos, ni se me pasaría por la cabeza intentar escribir un módulo para 'Vampiro: La Mascarada', por poner un ejemplo.

Una buena posibilidad sería que sabiendo la historia que vayas a contar buscaras la campaña de rol que más te recordara a tu historia y te empapes del sistema de juego que se ha usado normalmente para los módulos de dicha campaña. Es decir, si vas a contar una historia basada en Star Wars u otro space opera, probablemente sea buena idea basarte en D6, si es un rollo alta fantasía tira por d20 y si es algo de fantasía más adulta y sucia prueba con BRP.

Dicho esto en los próximos capítulos de este tutorial os daré ejemplos de cómo hacer diversas cosas 'roleras' y lo haremos en el marco de una obra a la que llamaré 'Acero'. Para los ejemplos usaré el sistema que llevamos años usando en mi grupo de rol al que llamamos S3 y que surgió a partir de BRP.