8.8.20

Caballero Verde y la parte tenebrosa de la naturaleza

He de reconocer que la primera vez que me topé con la idea de que la naturaleza podía representar no solo la vida, sino también la muerte; que podía verse no solo como prosperidad y fertilidad sino como un enemigo, salvaje,  oscuro y brutal, un agente destructor del orden y la civilización, fue muy tarde: en 1990, a punto de cumplir los veinte, en un tebeo de la Marvel UK me topé con la versión del Caballero Verde que he puesto a la izquierda. No es un personaje importante, ni creo que saliese en muchos más tebeos que aquellos de los noventa, pero nunca se fue de mi cabeza.

Creo que para entonces ya había leído los monstruos inhumanos de Lovecraft, pero no me habían resultado ni remotamente tan extraños y alienígenas como este personaje. Crecí rodeado de animales y plantas. Pasé muchas tardes en la parcela de mi padre, ayudando a regar, cosechando tomates, pimientos o habichuelas y siempre había visto a la 'naturaleza' (así, en abstracto), como algo positivo, como algo bello. Plantas una semilla, la riegas y surge del suelo, una planta que se llena de flores y te acaba dando frutos, que te regala alimento y muchas más semillas. ¿No es eso una fuerza positiva extraordinaria? ¿La promesa de la regeneración y la prosperidad?

Pero ahí estaba este caballero verde, destructor, enfermo de polución, inhumano y enloquecido. En el 92, cuando comencé a dirigir mi campaña más longeva, Akaram, incorporé este concepto y los dioses y espíritus de la naturaleza adquirieron ese halo tenebroso, inhumano, que creo que ha ayudado a hacer de esa campaña algo maduro, interesante y único. O no tan único. 

En estos treinta años he visto representado este mismo concepto muchas veces. Ahí están los terribles seres faéricos de Hellboy, o los del Laberinto del fauno, o mis favoritos: los de la Princesa Mononoke.


Cuando, pocos años después de empezar con Akaram, tuve la suerte de ver esta película en el cine quedé fascinado y encantado. Ahí estaba todo lo que había estado volcando en mi campaña de rol, refinado y depurado. Me gusta muchísimo esta película, el que no haya malos ni buenos claros, el que el conflicto entre civilización y naturaleza no pueda (si se piensa con cuidado) ser resuelto amablemente, el que los humanos no puedan prosperar sin que se extinga algo mayor, más poderoso y posiblemente más puro que ellos. Es triste y hermoso. Esa película me estremece. Me llega muy profundo.

Hay un poco de todo esto en 'Cuentos de hierro y pólvora'. Ya lo estaba en la campaña rolera que sirvió de inspiración (ya lo expliqué en este otro post). Ya estaban ahí las hadas inhumanas, las sacerdotisas sometidas a la diosa solar, modificadas en alma y carne por el poder que les confiere, ya estaban los colonos 'europeos' y los nativos del Nuevo Mundo, el olor a pólvora y la sensación de abandono, de fracaso. Pero si habéis jugado a rol ya sabréis que una partida no es como un relato o una novela. Lo que ocurre, el momento concreto vivido por los jugadores ocupa el centro y desdibuja el escenario, enturbia los mensajes con escenas de acción y jarras de la bebida alcohólica local. Llevaba años desean volver a estos temas, contarlos de nuevo y lo he hecho.

Con esta primera entrega de los 'Colonos de Tulgia' espero haber hecho mucho mejor homenaje a ese Caballero Verde de la Marvel UK, ese personaje oscuro y extravagante que tanto me afectó cuando iba a cumplir veinte años.