22.5.12

Libertad y Destino (II)

Hace ya un tiempo escribí la primera entrada de 'Libertad y Destino' con motivo de mis experiencias en Skyrim. Dicha entrada provocó varias respuestas incluyendo una referencia por parte de Matias a este documento y a este libro. El libro no me lo he podido leer, aunque he leído otros libros de emergencia y sistemas emergentes antes, porque... bueno, es parte de mi afición y en particular, tiene mucho que ver con mi gusto por la vía 'simulacionista' en la ficción interactiva.

Me temo que la tesis no va en el sentido del que hablé en la anterior entrada de esta serie. De hecho la tesis está completamente alineada con la idea del simulacionismo más puro, hasta el punto de que considero que ella misma llega a la conclusión de que esta aproximación tiene un conjunto de problemas (véase la tabla de 'cumplimiento' del sistema que crean de la aproximación GameFlow que usan para evaluarla), para luego ignorar estas conclusiones y afirmar que la aproximación es claramente positiva.

Sin embargo hay varios elementos muy interesantes en la tesis. Por ejemplo, en la primera parte la propia tesis distingue entre 'narración emergente' y 'juego emergente'. Personalmente creo que es justo esta diferenciación, la que tiene que ver con el motivo de esta serie de artículos. La emergencia mediante la simulación -como la propuesta en la tesis- que incluye incrementar los detalles del mundo de juego, evitar la aproximación de programación de comportamientos codificados 'a fuego', a aproximarse en lo posible a 'reglas de física simulada', permite sobre todo asegurar la coherencia del juego. La coherencia es muy importante, sin lugar a dudas, y en el fondo está en la raíz de todas la ventajas que la tesis encuentra en la aproximación que ha explorado. Permite además abrir el juego a desarrolladores de módulos externos, que no corromperían completamente el mundo de juego, porque en sí mismo es consistente por las reglas que le dan forma. Pero, todo esto tiene que ver con 'juego emergente', no hay historia en ello, y leyendo la propia tesis se ve como efectivamente es así, que esta aproximación no ayuda en nada a lograr una 'historia' que merezca ser contada.

En el caso de la ficción interactiva, otra limitación acaba por matar la viabilidad del simulacionismo 'puro' y es la dificultad de crear PNJs creíbles. En un juego de estrategia, por poner un ejemplo, los PNJs 'sólo' tienen que actuar en 'combate'; en una ficción interactiva esperamos que el PNJ hable, recuerde, sienta... en definitiva que sea un compañero que viva la historia como el jugador. No hemos sabido hacer esto de manera convincente y no veo que vayamos a lograrlo en el futuro próximo. Este 'fallo' provoca que lo que ha ganado de coherencia el juego por la simulación quede 'destruido' por la incoherencia de los PNJs que viven en el mundo simulado. Y... sobre todo, una aventura simulacionista tiene el problema de ser potencialmente demasiado abierta, sin historia... y aburrida.

Otro elemento muy interesante de la tesis es la propia referencia a GameFlow, os recomiendo que lo leáis, porque creo que muchos de los principios del mismo son directamente interpretables en el mundo de la ficción interactiva.

Por otra parte, en el foro, Mastodon, proponía una aproximación diferente explicada en este artículo, que en realidad se basa en este otro trabajo previo. Estos dos artículos se aproximan bastante más a lo que ando buscando y en lo que estaba trabajando, pero en realidad no encajan del todo. De hecho, algunas de las técnicas y conceptos que se describen estarán presentes en las extensiones en las que estoy trabajando si consigo terminarlas.

Pero no es lo mismo que tenía en mente. Lo que ando buscando es la narrativa 'emergente', mientras que estos dos artículos versan sobre narrativa adaptativa (en concreto adaptada a aquello que más le gusta experimentar al interlector).