22.9.16

Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (5)

Pues ya hemos llegado al evento principal del relato. Ya estamos frente al sacerdote. El resto del relato está enfocado en incrementar progresivamente el terror en el lector, hasta provocar la huida, tras la cuál ya sólo queda el giro final.

¿Cómo logramos ir incrementando la tensión en el interlector y a ser posible transmitirle un poco de terror? Probablemente un autor más cercano al terror que yo tenga mejores ideas, pero en mi caso lo que haría no es muy diferente lo que ya hace el relato original. Intentar secciones breves, sin demasiadas ramificaciones, para transmitir inevitabilidad. E intentar que en cada sección haya un giro que incremente la tensión, que complique la situación. Se pueden poner secuencias descriptivas pero estas deben ser cortas, concisas, deben invitar a regresar a la trama principal y la espiral de preocupación.

Aquí habrá que probar una y otra vez hasta que quede bien, así que conviene que nos saltemos el resto de la obra y probemos directamente empezando en la sección de la apertura de la tinaja del sacerdote. Esto en Squiffy es tan sencillo como cambiar el nodo de inicio, o más concretamente en nuestro caso es incluir al principio:

@start tinajax

Primero ocultamos un poco la sección dentro de la exploración del sacerdote, ya que tenemos que sugerir al interlector que está 'profanando' la tumba. Esto se logra con (podéis descargarlo de aquí):

[[tinajax]]:
La siguiente tinaja la dejó confundida. En ella había un [sacerdote]. Los sacerdotes ya no 
se enterraban en el pueblo. Vivían apartados, en su propia colina y por lo que ella sabía 
los enterraban allí mismo, en los cimientos del templo dedicado a [Potnia]. Pero éste estaba 
allí, y estaba casi entero, casi sin corromper. ¿Por qué estaba en el túmulo tan lejos 
del resto de los suyos? 

[sacerdote]:
Su piel estaba [seca], como costra salada, pero aún tenía cara, una cara de sonrisa excesiva 
y amenazadora que le había hecho soltar un breve grito al destapar la tinaja.

[Potnia]:
La diosa de los animales es adorada por todo el que tiene juicio, pues de ella depende toda 
prosperidad, así como la suerte en los partos o que las tormentas y las heladas no destruyan 
las cosechas. Hasta la luz nace de ella, al menos si está de humor.

[seca]:
Con algo de temblor se atrevió a tocar la piel del sacerdote. Áspera. [Escalofriante]. 

[Escalofriante]:
A su edad casi nada le asustaba, pero el tacto del sacerdote le hacía pensar en maldiciones, 
en enfermedades, en ovejas estériles y cabras de ubres secas, en todo lo negativo que 
la [diosa](Potnia) podía llegar a desatar a los que no respetaban las tradiciones


Y ya queda tan poco, que con un poco de esfuerzo podemos completar la historia. Aquí podéis descargaros el programa fuente.

Y aquí podéis jugarla.

En la próxima entrega lo intentamos con Inform 7.

8.9.16

Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (4)

Los relatos escritos deben poseer un buen 'ritmo'. El ritmo es la 'sensación' que se tiene al leerlo. Esta sensación puede ser más o menos rápida, agresiva o por lo contrario pausado o aún soporífero. Es importante que el ritmo del relato sea el adecuado para aquello que cuenta. Al imprimir el ritmo adecuado el lector se 'contagiará' de las sensaciones de los protagonistas de forma más intensa y por lo tanto disfrutará mucho más de la experiencia lectora.

El ritmo es uno de los elementos más complejos de conseguir en un relato, ya que no hay reglas demasiado fijas sobre cómo conseguirlo, aunque hay elementos que se pueden usar para lograrlo, como los tiempos verbales, la longitud de las frases, etc... pero que el ritmo sea realmente adecuado es una suerte de 'baile' entre la morfología del texto, el léxico y la semántica. Un hermoso y salvaje baile.

¿Se conserva el ritmo en los relatos interactivos? En realidad sí, pero es mucho más difícil de 'controlar'. Si quieres transmitir una sensación de urgencia, por mucho que escribas con frases cortas o ultra cortas, si el interlector no pulsa de forma frenética los enlaces el 'ritmo' de urgencia no se mantendrá. En la ficción interactiva el interlector es siempre el que controla el discurrir y por lo tanto puede afectar muchísimo al ritmo.

Si quieres que más o menos se mantenga el ritmo que tienes pensado para cada parte del relato puedes jugar con algunos trucos. Un hecho interesante es que muchos interlectores son 'impacientes', al menos en la primera lectura. Muchos se precipitan a 'clickar' los enlaces que parecen lógicos para avanzar en la acción. Si quieres meter a tu interlector en un frenesí de urgencia, crea textos de escena cortos, déjale muy claro cuáles de los enlaces son de acción, y ponle bien visible aquellos que te conviene que crean que son la solución, y, encima, borra el texto cuando pulse en el enlace. De esta forma el interlector impaciente -que son muchos- se verá en una secuencia de textos cortos enlazados por acciones y se volverá más y más frenético, hasta llegar a la angustia que la sensación de urgencia que querías expresar requiere. Si requieres transmitir una sensación de meditación, algo lento y muy pausado, haz lo contrario. Textos algo más largos -nunca demasiado largos, porque los interlectores impacientes simplemente se lo saltarán- y en los primeros párrafos no incluyas ni una sola acción, por sólo enlaces a pasajes de exploración y varios niveles.

Estas diferencias tienen al menos una ventaja. En un relato tradicional simplemente no puedes pasarte con la cantidad de información y de texto. Eso destruye el ritmo y aburre al lector, sin embargo en el caso de la ficción interactiva puedes dejar información adicional en niveles de descripción que el interlector simplemente puede ignorar para ir a lo concreto, a la acción. Para ilustrar este hecho he creado esta versión de Huesos que avanza un poco más en el relato, pero sobre todo que mete bastante más información que no estaba en el relato original, pero que al estar conectado de forma periférica simplemente no rompe el ritmo de lectura, ya que es el propio usuario el que ha solicitado ampliar la información.

Bien, esto va cogiendo forma, pero aún no hemos atacado la parte más complicado del relato original. Los dos siguientes párrafos del relato son básicamente un elipsis encubierta. El autor nos engaña -sí soy malvado- y parece hacernos ver cómo la anciana va abriendo tinajas, remueve los restos dentro de ellas y rescata lo que puede en los dos primeros sacos. Incluso se permite sacar a la anciana del túmulo en un fragmento de texto que probablemente es bastante redundante, no muy bien conseguido, y todo es para trasmitirnos la sensación de tiempo, de acción repetitiva sin que haya en realidad ninguna acción repetitiva en absoluto en el texto. Al tiempo que nos produce un poco de sopor, de normalidad, de rutina, que puede así contrastar más adelante con la tensión y la extrañeza de encontrar el cadáver del sacerdote.

Transcribir tal cual esta elipsis simplemente no funcionaría aunque es tentador. Necesitamos provocar al interlector el mismo tipo de sensación de normalidad, de rutina, que crea el relato. Una forma de generar esa sensación en un interlector es llevarlo a pensar que está 'resolviendo un juego'. Si lo situamos ante lo que parece un puzle a resolver, estamos jugando con las convenciones de lo interactivo y el interlector se olvidará del contexto pasando a 'modo de resolución', que es equivalente a lo 'rutinario' en un lector normal. Así que tenemos que intentar presentar el vaciado de las tinajas como un 'juego' de alguna clase, algo a resolver.

Para lograr esto vamos a tener que hacer un poquillo de código, algo que permita 'repetir' la acción de 'abrir tinaja' y que, sin embargo, de un resultado diferente y preferiblemente uno que varíe de una lectura a otra, de forma que si el interlector relea la obra le de algo más de sensación de realismo. Evidentemente esto se puede lograr con un cuidado diseño de enlaces fijos, pero mejor veamos un poco de cómo se codifica en Squiffy.

En la documentación de Squiffy podéis ver varias secciones que hablan de cómo se puede incluir código en Squiffy. La forma más habitual de hacerlo con esta herramienta es añadiendo javascript a la estructura de nuestro relato interactivo, como se explica aquí, jugando con atributos, como se explica aquí y/o haciendo 'saltos' programados de unas secciones a otras como se explica aquí.

Una estructura simple que podemosa usar es tener una sección que contenga una llamada a función de javascript que haga un salto a una sección u otra de forma condicional, esto se hace de esta forma:

@start Inicio

[[]]:
@clear

[[Inicio]]:
@set count = 0
Estamos en una panadería repleta de hogazas de pan. Cojo una hogaza de [[pan]].

[[pan]]:
    var count = squiffy.get("count")
    var next = "pan" + count
    squiffy.set("count", count + 1)
    squiffy.story.go(next)
    
[[pan0]]:
Es una hogaza de pan negro fragante y ácida. ¡Quiero [[más]](pan)!

[[pan1]]:
Es una hogaza de pan blanco deliciosamente tierno. ¡Quiero [[más]](pan)!

[[pan2]]:
Es una hogaza de pan de semillas. Llena demasiado. ¡Ya basta de pan!

En este caso estamos usando un contador de squiffy que se incrementa cada vez que se pulsa en 'pan' y se salta a una sección numerada. Lo que se consigue con esto es separar el texto de cada clase de pan de la lógica que llega a la siguiente. De hecho el código de antes da un resultado bastante obvio, siempre el mismo y que no merece la pena hacerlo con código. La gracia es que podemos cambiar ese comportamiento cambiando sólo la lógica escrita en pan para dejar por ejemplo un avance aleatorio, como este:

@start Inicio

[[]]:
@clear

[[Inicio]]:
@set count = 0
Estamos en una panadería repleta de hogazas de pan. Cojo una hogaza de [[pan]].

[[pan]]:
    var count = squiffy.get("count")
    var next = "pan" + Math.floor(Math.random() * 3);
    squiffy.set("count", count + 1)
    squiffy.story.go(next)
    
[[pan0]]:
Es una hogaza de pan negro fragante y ácida. {if count< 3:¡Quiero [[más]](pan)!}{else:¡Ya basta de pan!}

[[pan1]]:
Es una hogaza de pan blanco deliciosamente tierno. {if count< 3:¡Quiero [[más]](pan)!}{else:¡Ya basta de pan!}

[[pan2]]:
Es una hogaza de pan de semillas, crujiente y deliciosa. {if count< 3:¡Quiero [[más]](pan)!}{else:¡Ya basta de pan!}

Este ejemplo ya se acerca bastante a lo que queremos, una secuencia más o menos aleatoria de secciones que representen el buscar entre las tinajas y que nos lleve a un determinado final. Pero en nuestro caso no vamos a querer que una misma tinaja se repita, para ellos sustituiremos la lógica central del ejemplo por esta otra:

[[huesos belaiska]]:
@set count = 0
@set tinajas = 012345x
Dejó la lámpara sobre la tinaja de al lado y, con cuidado, pero con toda la prisa que podía darse, los 
introdujo en el primer saco. Hueso a hueso. Bien colocados casi no ocuparon nada. Aun así allí había 
muchos cuerpos que recoger. Todos los muertos desde la fundación de la ciudad. Muchas más [[tinajas]](abrir tinaja) 
que abrir y revisar.

[[abrir tinaja]]:
    var count = squiffy.get("count")
    var cadena = squiffy.get("tinajas")
    if ( cadena == "------x" ) {
        next = "tinajax" 
    } else {
        var rango = 6
        if ( count > 2 ) { rango = 7 }
        var seleccionado = "-"
        while ( seleccionado == "-" ) {
            var index = Math.floor(Math.random() * rango)
            seleccionado = cadena[index]
        }
        var next = "tinaja" + cadena[index];
        cadena = cadena.substring(0, index) + "-" + cadena.substring(index + 1)
        squiffy.set("tinajas", cadena)
    }
    squiffy.set("count", count + 1)
    squiffy.story.go(next)

En la que usamos una variable de squiffy -tinajas- como una cadena en la que vamos marcando las que ya hemos abierto hasta que llegamos a la del sacerdote por suerte o porque no queda ninguna otra. Además hemos añadido una condición para que al menos abra tres tinajas antes de que aparezca como alternativa la del sacerdote. Por fin tenemos un texto variable, que da la sensación de mostrarnos el trabajo de rescatar los restos y al tiempo no es excesivamente larga como para aburrir.

Aquí podéis ver el resultado final.

23.8.16

Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (3)

En el anterior post iniciamos la construcción de la versión Squiffy de nuestro primer relato interactivo. Ya vimos que el comienzo de la obra no podía ser el mismo que en su versión de escritura tradicional y hoy vamos a ver otras diferencias importantes entre escribir un relato y su versión interactiva, aunque sea sólo la versión hipertextual.

En el relato tras la presentación del túmulo se presenta la dificultad que nuestra protagonista ha tenido para conseguir que alguien más de su pueblo la ayude con lo que para ella es tan importante. Y al tiempo se presenta la situación, es decir, por qué ellos deben huir y porqué ella desea poner a salvo los huesos de sus antepasados. El orden en el que se cuentan estas cosas se debe a las propias normas de ritmo y de armonía del relato al leerlo. Pero en un relato interactivo no hay un orden predeterminado de lectura, el orden es el que el lector -a mí me gusta llamarlo interlector- quiera. ¿Cómo enlazamos entonces en nuestro código de Squiffy los textos del relato original? No hay una respuesta sencilla, pero alguna cosa podemos hacer para prepararnos. En este enlace he cogido el relato original y marcado con diferentes colores qué podemos considerar que es cada fragmento: acción, descripción, consecuencia, etc...

Las secciones en fondo verde -las acciones- deberían corresponderse en nuestro relato interactivo a enlaces presentes que tenga alguna clase de consecuencia, es decir, fragmentos en fondo amarillo -las consecuencias. O dicho de otra manera, los fragmentos amarillos deberían ser las secciones mínimas presentes en el Squiffy, mientras que los fragmentos verdes deberían ser enlaces incluidos 'en alguna otra parte'. Las partes azules son información adicional y no fundamental, así que se deberían corresponder con pasajes de Squiffy. Finalmente las secciones en fondo blanco pero en negrita es información fundamental que constituye el esqueleto básico del relato. Sin ellos el cuento simplemente no existe, así que casi cualquier recorrido no fallido del relato debería contenerlos todos y más o menos en ese orden.

Este relato anotado nos facilita la adaptación, ya que nos da la información aproximada de cuántas secciones y cuántos pasajes deberían existir así como sugerencias de qué debería ser enlaces, incluso, usando las partes negras, se nos está sugiriendo una estructura básica del relato interactivo, es decir, la forma del árbol de decisiones más básico de las secciones y los pasajes. Todo esto está muy bien y os animo a hacerlo en vuestro propio relato, pero pronto veréis que la literatura lineal no respeta necesariamente una estructura de parejas 'acción' -> 'consecuencia' o 'acción' -> 'descripción'. Va haber que ser creativo, flexible, y reescribir el relato para que se adapte al medio interactivo.

Hagamos primero sólo la transición entre el inicio descriptivo y el momento de enfrentarse a las tinajas, lo que en el texto original son los tres primeros párrafos. Mi resultado es este -lo podéis descargar de aquí:

[[]]:
@clear

[[Inicio]]:
Lo más impresionante era el silencio. Lo más terrorífico la oscuridad.
En el mundo de los vivos el sonido lo permea todo. Los ruidos son constantes.
Los trinos de los pájaros. Las llamadas de las cigarras. Los berridos del ganado.
Las voces de a gente. La vida es ruidosa. Hasta los espírtus más cotidianos como el
arroyo y el viento se anuncian con el sonido.

Sin embargo los muertos viven en el silencio frío y oscuro del [túmulo].

No es un lugar para los vivos, ni lo era para ella, una [anciana].

[túmulo]:
A ciegas chocó la [piedra de chispa] con la piedra de sol. Los primeros golpes sólo
iluminaron sus viejas manos un instante, pero la paciencia de la anciana le permitió
encender la [yesca](piedra de chispa) de hilachos carbonizados. Sopló con suavidad la
yesca prendida, hasta que tuvo en su mano encallecida una minúscula llama roja con la
que pudo encender la lámpara de aceite. Levantó la luz sobre su cabeza, sintiendo dolor
en el hombro que nunca se le había curado del todo. Allí estaban. Unas detrás de las otras,
algunas en hileras, la mayor parte amontonadas de forma desordenada. Allí estaban
las [[tinajas]] con los [huesos de los antepasados]. 

[piedra de chispa]:
Piedra de chispa de las tierras remotas del sur, piedra de sol del remoto norte y yesca
que era de andrajos, sí, pero de hilos de la mejor calidad, sacados de su mejor viejo
vestido. Lo mejor que había encontrado en su casa, porque nada podía fallar. Lo que
tenía que hacer era demasiado importante.

[anciana]:
La piel estaba tan arrugada como la tierra seca del verano y tan fina que parecía que 
los huesos, doloridos y cansados, podían verse a su través. Muy pronto su lugar sería 
en aquel túmulo junto con los antepasados, pero aún no, aún tenía un último trabajo 
que completar.

[huesos de los antepasados]:
Esta tarea era fundamental, pero los que no se habían atrevido a penetrar las fronteras 
de los muertos, y los que lo consideraban una pérdida de tiempo, se había encontrado 
[casi sola]. 

[casi sola]:
No sin mucho insistir había conseguido la ayuda de Atten, el hijo del forjador de bronce y 
sólo para que con su fuerza hiciese rodar el portalón de piedra del túmulo. Era mucho 
trabajo para una anciana y no sabía cuánto tiempo faltaba para que los campos ardiesen 
bajo los pasos de lo [gigantes] rubios del norte. 

[gigantes]:
Todos se preparaban para huir, al sur, más allá de las montañas. Al río. A las aguas que 
fueron de los antiguos reyes del oro y la plata. Huían de los invasores que venían desde 
tierras frías y lejanas, trayendo consigo la muerte en los filos de sus armas negras. No 
quedaría nadie en la aldea. Ni los antepasados si [[ella podía evitarlo]](tinajas).

[[tinajas]]:
Apartó las telarañas hasta llegar a la primera tinaja. El betún se había secado hacía mucho 
y pudo destaparla con facilidad. El olor era aún intenso dentro de la tinaja pero el cuerpo, 
en este caso sabía que era Belaiska, la mujer de su hermano mayor, muerta de parto, ya sólo 
eran huesos.

Podéis ver que he prescindido finalmente de usar las dos posibles acciones del texto -encender el farol y elevarlo- como secciones y las he dejado como pasajes, esto es así porque narrativamente me ha parecido más importante distinguir entre esta primera presentación y la parte de las tinajas mediante el borrado de la pantalla -que hemos puesto en la frontera entre secciones. Empecé creando las secciones y sus enlaces siguiendo el patrón del documento coloreado, pero al probarlo vi que quedaba mejor hacer que todo el principio fuese dentro de una misma sección -sin borrado de pantalla- y lo cambié para jugar con los pasajes. Y esto es por la auténtica regla maestra de todo esto:

No hay normas definitivas. Escribe, prueba la interacción y corrige hasta que quede bien.

Esto es arte y tendréis que reescribir tanto los textos como la estructura de interacción hasta que quede bien, no hay forma de asegurar un buen resultado siguiendo normas generales. Algo interesante que hemos hecho en esta parte es llevar al interlector hasta la sección de tinajas mediante dos caminos. La forma de hacer esto en Squiffy es añadir dos veces en enlace a la nueva sección en este caso mediante:
Allí estaban las [[tinajas]] con los [huesos de los antepasados]. 
y:
Ni los antepasados si [[ella podía evitarlo]](tinajas).
Ese (tinajas) tras el enlace es lo que redirige el enlace a la misma sección.

Ya hemos empezado a abrir tinajas, veremos en el siguiente post cómo pelearnos con la elipsis que hay ahora en el relato.

29.7.16

Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (2)


Pues ya hemos leído un poco de información general sobre de qué va todo esto, hemos escogido un tema y más o menos una historia. Además hemos escrito un relato corto de literatura tradicional para verificar que la historia puede tener interés y que además nos apetece contarla.

Va siendo hora de escribir algo interactivo. Lo primero que tenemos que escoger es que subclase de relato interactivo vamos a crear. Hay muchas opciones. Por ejemplo podríamos crear un librojuego, y cuando digo librojuego digo librojuego, montando el relato en una página con número de secciones y con enlaces 'manuales'. En definitiva algo muy tradicional que podría ser impreso en papel o distribuido en PDF. Estrictamente hablando esto entra dentro de la ficción interactiva; cuenta una historia y hay cierto grado de interacción con el lector, ya que éste puede más o menos escoger el curso de la acción. Podríamos yéndonos al extremo contrario hacer una recreación de la escena en forma de web-comic o de aventura de point-click en donde unos bonitos gráficos rollo Mignola nos descubren escenas en claro-oscuro de tétricos túmulos y civilizaciones desaparecidas. O finalmente podríamos crear una aventura conversacional tradicional con sus gráficos arriba que fuesen cambiando con la escena. Todo eso sería una ficción interactiva y os serviría para participar en la comp

En este tutorial nos vamos a centrar en dos clases de relatos interactivo: primero haremos una hiperficción a caballo entre la ficción explorativa y el librojuego y luego transformaremos la misma historia en aventura conversacional. Así podremos comparar las herramientas, el proceso y los resultados, y sobre todo podremos destacar las diferencias narrativas que implican ambos subclases de ficción interactiva.

La primera versión requiere de una herramienta de librojuegos/hiperficción, en nuestro caso de una que genere una obra digital, preferiblemente publicable en forma de web.  Hay muchas, pero nosotros usaremos Squiffy que me resulta particularmente sencilla. Squiffy tiene en inglés un aceptable tutorial interactivo y documentación. En español disponemos del post de Incanus, así que no voy a entretenerme demasiado en describir Squiffy. En lugar eso os iré explicando lo que vayamos necesitando poco a poco.

Lo primero que tenemos que saber es que hay 'secciones' indicadas por doble corchete, que son como las escenas que se van presentando a nuestro usuario y 'pasajes' que son textos adicionales que aparecen cuando se pincha en su enlace pero que en el fondo no hacen 'avanzar' la acción. Realmente se trata de una división completamente arbitraria y en la práctica podríais usar el uno por otro, pero es mejor tener en la cabeza que una [[sección]] es una escena o un paso y que un [pasaje] es información adicional.

Lo primero que tenéis que hacer es decidir si vais a usar el editor online o el offline, y en este segundo caso descargarlo e instalarlo -todo lo cual viene explicado aquí. Empezaremos creando una nueva obra a la que llamaremos -evidentemente- 'Huesos'. Y aquí tenemos nuestra temida hoja en blanco que vamos a romper primero de todo poniendo el título de la obra:

@title Huesos
Es buena práctica aunque no necesaria en Squiffy poner un punto de inicio e indicarlo en el principio del documento. Esto se hace así:

@title Huesos
@start Inicio
[[Inicio]]:
...

Además a mi me gusta mucho que cuando van pasando las escenas se borre el contenido de las escenas anteriores, esto en Squiffy se consigue poniendo una acción de borrado en la 'sección general' que es [[]] que se ejecuta antes de cada sección. Con esto tendríamos:

@title Huesos 
@start Inicio
[[]]: 
@clear
[[Inicio]]:...
¿Cómo traspasamos el relato a nuestra obra interactiva? El primer intento sería coger, por ejemplo, el primer párrafo y copiarlo tal cual en la sección de inicio a ver qué pasa, o sea:

@title Huesos
@start Inicio
 
[[]]:
@clear
 
[[Inicio]]:
A ciegas chocó la piedra de chispa con la piedra de sol. Los primeros golpes sólo iluminaron sus viejas manos un instante, pero la paciencia de la anciana le permitió encender la yesca de hilachos carbonizados. Piedra de chispa de las tierras remotas del sur, piedra de sol del remoto norte y yesca que era de andrajos, sí, pero de hilos de la mejor calidad, sacados de su mejor viejo vestido. Lo mejor que había encontrado en su casa, porque nada podía fallar. Lo que tenía que hacer era demasiado importante.
 Podéis descargar este estadio del relato aquí si estáis muy vagos.

Pero si corréis esto veréis que en realidad no funciona. La razón por la que no funciona es sutil pero importante. Cuando estamos creando ficción interactiva, incluso una menos explícita como la que vamos a hacer, hay que invitar al usuario a que tome las riendas de la narración. Con este primer párrafo estamos haciendo dos cosas que lo alejan de ello, primero estamos creando una protagonista exterior al usuario, es decir no estamos diciendo 'Chocas la piedra' ni siquiera 'Chocaste la piedra', y encima estamos comenzando con una acción de esta protagonista externa. Eso lo aleja aún más de tomar el control, que es algo que no queremos.

Hacer al usuario el protagonista es la opción habitual, así que vamos a mantener a la protagonista externa para que así incluso gente que ya ha hecho ficción interactiva encuentre en este tutorial cosas nuevas de interés. Pero tenemos que empezar con algo que sea más 'descriptivo' e invitar al usuario a tomar la acción por él mismo, aunque sea de forma muy indirecta en este caso.

Yo he reescrito el inicio de esta forma -que podéis descargar de aquí-:

@title Huesos
@start Inicio
 
[[]]:
@clear
 
[[Inicio]]:
Lo más impresionante era el silencio. Lo más terrorífico la oscuridad. En el mundo de los vivos el sonido lo permea todo. Los ruidos son constantes. Los trinos de los pájaros. Las llamadas de las cigarras. Los berridos del ganado. Las voces de a gente. La vida es ruidosa. Hasta los espírtus más cotidianos como el arroyo y el viento se anuncian con el sonido.
 
Sin embargo los muertos viven en el silencio frío y oscuro del túmulo. 
No es un lugar para los vivos, ni lo era para ella, una anciana.
Ahora ya podemos incorporar algo de interacción poniendo algunos pasajes y recuperando la acción descrita en el primer párrafo del relato y parte de uno de los siguientes, quedando de esta forma -se puede descargar de aquí-:
@title Huesos 
@start Inicio 
[[]]: 
@clear 
[[Inicio]]: 
Lo más impresionante era el silencio. Lo más terrorífico la oscuridad. En el mundo de los vivos el sonido lo permea todo. Los ruidos son constantes. Los trinos de los pájaros. Las llamadas de las cigarras. Los berridos del ganado. Las voces de a gente. La vida es ruidosa. Hasta los espírtus más cotidianos como el arroyo y el viento se anuncian con el sonido. 
Sin embargo los muertos viven en el silencio frío y oscuro del [túmulo]. 
No es un lugar para los vivos, ni lo era para ella, una [anciana].
[túmulo]: 
A ciegas chocó la [piedra de chispa] con la piedra de sol. Los primeros golpes sólo iluminaron sus viejas manos un instante, pero la paciencia de la anciana le permitió encender la [yesca](piedra de chispa) de hilachos carbonizados. Sopló con suavidad la yesca prendida, hasta que tuvo en su mano encallecida una minúscula llama roja con la que pudo encender la lámpara de aceite. Levantó la luz sobre su cabeza, sintiendo dolor en el hombro que nunca se le había curado del todo. Allí estaban. Unas detrás de las otras, algunas en hileras, la mayor parte amontonadas de forma desordenada. Allí estaban las tinajas con los huesos de los antepasados.  
[piedra de chispa]: 
Piedra de chispa de las tierras remotas del sur, piedra de sol del remoto norte y yesca que era de andrajos, sí, pero de hilos de la mejor calidad, sacados de su mejor viejo vestido. Lo mejor que había encontrado en su casa, porque nada podía fallar. Lo que tenía que hacer era demasiado importante. 
[anciana]: 
La piel estaba tan arrugada como la tierra seca del verano y tan fina que parecía que los huesos, doloridos y cansados, podían verse a su través. Muy pronto su lugar sería en aquel túmulo junto con los antepasados, pero aún no, aún tenía un último trabajo que completar.

En la siguiente entrega veremos los problemas que conlleva la existencia de muchas tinajas y cómo podemos convertir algunas de las elipsis del relato en una interacción que sea satisfactoria.

27.7.16

Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (1)

¿Cómo empezar a construir una ficción interactiva? Pues en realidad hay muchas aproximaciones que se pueden escoger algunas más próximas a la escritura tradicional y otras más alejadas. 

Hay incluso sesudos artículos -que podéis buscar y leer- sobre si conviene diseñar completamente la obra antes de ponerse a codificar o más bien es necesario ponerse a codificar cuanto antes y dejar que la propia interacción te guíe sobre cómo debe continuar la historia y por lo tanto qué se debe codificar a continuación.  Es una discusión sobre la que en general no puede haber una única respuesta. Incluso en literatura tradicional hay autores que se sientan delante de la pantalla en blanco a 'dejar salir lo que sea', para posteriormente reescribir y reescribir hasta la extenuación, y otros que necesitan tener una caja bastante grande de material de preparado antes de decidirse a escribir la primera línea. No creo que ninguna de las dos cosas sea un error, depende de tus capacidades y de tus gustos -aunque si qué es cierto que cada clase de escritor tiende a engendrar un tipo de obra diferente, más o menos fría/calculada y más o menos embrollada.

En nuestro caso además el texto no sólo es un único hilo que podamos controlar hasta el último detalle sabiendo en cada momento cómo lo va a experimentar nuestro lector, no, ya que de una manera o de otra éste va a escoger buena parte del desarrollo -a no ser que hagamos una obra obvia y extremadamente lineal. Y para acabar de matarnos no sólo vamos a tener que escribir el texto, sino que de alguna manera vamos a tener que darle estructura, y según la herramienta incluso va a haber que 'programar'.

¡¡Horror!!

Como todo en esta vida lo mejor para enfrentarse a todo lo que se nos viene encima es paso a paso. Lo primero será encontrar lo que queremos narrar. Ojo que no hablo de la historia que queremos contar, no, eso es parte del trabajo. La primera elección es sobre qué queremos hablar. En el caso de este tutorial va a ser más sencillo porque lo escribo para la competición sobre la Muerte que acabo de convocar, así que hablaremos sobre algo relacionado con el mundo de los fallecidos.

Una vez que tenemos el tema para que surja la historia de nuevo hay varios caminos. Hay gente más visual o intuitiva que antes de la historia da con 'fotogramas', con escenas sueltas que tienen fuerza, que les emocionan y todo su trabajo consiste en intentar hilar una historia que las contenga. A veces hilar esas escenas simplemente no es posible sin que la historia quede mal, ilógica. Hay gente más fría que parte de un esquema muy básico de la historia, incluso de algún arquetipo de la misma y lo que va haciendo es ir enriqueciéndola de detalles hasta que descubren si pueden dotarla de la fuerza necesaria. A veces simplemente no hay forma de dotar de intensidad una historia demasiado fríamente concebida.

Lo que sí que os recomiendo encarecidamente es que no narréis una historia de cosas de las que no sabéis casi nada. Las mejores historias probablemente surgen de la propia vida de uno, no narrada tal cual, claro, dotada de sentido mediante la literatura. Se nota demasiado cuando un autor se mete a describir cosas de las que no tiene ni idea y de las que además se ha documentado poco. En seguida se percibe la falta de profundidad en los detalles de la historia.

De una forma o de otra tienes que poner en duda a la propia historia. Si te pones a montar la ficción interactiva sin haber verificado su viabilidad y su fuerza, probablemente gastes muchos días para conseguir una obra que ni fú ni fá. Mi recomendación es que empecéis escribiendo al menos un relato corto con lo que queréis narrar. Es una forma de saber si la idea funciona, si tiene algo de fuerza y además te apetece de verdad desarrollarla.

No es que la muerte -y mucho menos sus aspectos más terroríficos- sean lo mío, pero voy a intentarlo. Además a mí me interesan algunos periodos históricos concretos -como el final de la Edad del Bronce- de los que he leído bastante. Mezclando ambas cosas he montado un relato corto que me sirve para verificar si es algo que merezca ser contado.

 A mi me ha costado varios días escribir este pequeño cuento sin demasiadas pretensiones. No os asuste tardar varios días en esta fase, en realidad es la más importante.

Huesos -relato corto-: 
A ciegas chocó la piedra de chispa con la piedra de sol. Los primeros golpes sólo iluminaron sus viejas manos un instante, pero la paciencia de la anciana le permitió encender la yesca de hilachos carbonizados. Piedra de chispa de las tierras remotas del sur, piedra de sol del remoto norte y yesca que era de andrajos, sí, pero de hilos de la mejor calidad, sacados de su mejor viejo vestido. Lo mejor que había encontrado en su casa, porque nada podía fallar. Lo que tenía que hacer era demasiado importante.  
Sopló con suavidad la yesca prendida, hasta que tuvo en su mano encallecida una minúscula llama roja con la que pudo encender la lámpara de aceite. Levantó la luz sobre su cabeza, sintiendo dolor en el hombro que nunca se le había curado del todo. Allí estaban. Unas detrás de las otras, algunas en hileras, la mayor parte amontonadas de forma desordenada. Allí estaban las tinajas con los huesos de los antepasados. 
Entre los que no se habían atrevido a penetrar las fronteras de los muertos, y los que lo consideraban una pérdida de tiempo, se había encontrado sola. No sin mucho insistir había conseguido la ayuda de Atten, el hijo del forjador de bronce y sólo para que con su fuerza hiciese rodar el portalón de piedra del túmulo. Era mucho trabajo para una anciana y no sabía cuánto tiempo faltaba para que los campos ardiesen bajo los pasos de lo gigantes rubios del norte. Todos se preparaban para huir, al sur, más allá de las montañas. Al río. A las aguas que fueron de los antiguos reyes del oro y la plata. Huían de los invasores que venían desde tierras frías y lejanas, trayendo consigo la muerte en los filos de sus armas negras. No quedaría nadie en la aldea. Ni los antepasados si ella podía evitarlo.  
Apartó las telarañas hasta llegar a la primera tinaja. El betún se había secado hacía mucho y pudo destaparla con facilidad. El olor era aún intenso dentro de la tinaja pero el cuerpo, en este caso sabía que era Belaiska, la mujer de su hermano mayor, muerta de parto, ya sólo eran huesos. Dejó la lámpara sobre la tinaja de al lado y, con cuidado, pero con toda la prisa que podía darse, los introdujo en el primer saco. Por suerte ella había sido pequeña, no ocuparía demasiado, aún así allí había muchos cuerpos que recoger. Todos los muertos desde la fundación de la ciudad.  
En casi todas las tinajas había huesos. Fémures, tibias, calaveras, costillas. En algunos ya sólo quedaban astillas, o polvo. No podía llevarse el polvo, el saco no era de tela tan fina como para contenerlo y el antepasado acabaría marcando un camino amarillento detrás de la huída de los vivos. Tampoco cargaba con las cosas que tanto amaron cuando estuvieron vivos. Sus cuchillos de cobre o bronce, sus anillos, sus brazaletes y los broches. Los antepasados tendrían que perdonarla por dejar todas aquellas cosas valiosas a merced de los invasores. Ya sería bastante difícil llevarlos a todos ellos, tendrían que aguantarse sin sus comodidades. La mayor parte habían sido tan pobres como ella misma, que no había llevado ninguna joya excepto en el día de su boda y que no volvería a llevarla hasta que la enterrasen en un túmulo que esperaba que no fuese muy diferente de este. Sí, habían sido pobres así que entenderían que sólo se llevase los huesos. Y los reyes… los reyes que se aguantasen, que para lo que les había servido el rey y todos sus matones contra los invasores. De todos los que partieron a detenerlos sólo uno aterrorizado llegó del collado donde los gigantes de armas negras los despacharon sin mucho inconveniente. 
Los dos primeros sacos estaban llenos. Salió con dificultad por el estrecho y bajo pasillo del túmulo hasta la luz del verano. El calor del mundo de los vivos ya le resultaba insoportable. Por su edad, ya se encontraba más cerca del mundo fresco y oscuro del interior del túmulo. Atten se resistió un poco, pero al final accedió a llevar los sacos hasta la aldea mientras ella continuaba con antepasados más antiguos. 
Muchos de ellos casi ni existían. Mera arena fina, polvo de talco, con pequeños fragmentos de hueso, mezclados con abalorios antiguos, conchas de mar y piezas irreconocibles verdes de cobre. Seguía sin poder llevarse esos restos, pero a medida que más y más de sus antepasados se los encontraba en ese estado, más le dolía dejarlos allí, así que se esforzaba en meter la mano entre los restos y buscar algo, lo que hubiese, una mandíbula, un pedazo grande del cráneo, lo que fuese. Hasta la tinaja del sacerdote.  
Los sacerdotes ya no se enterraban en el pueblo. Vivían apartados, en su propia colina y por lo que ella sabía los enterraban allí mismo, en los cimientos del templo dedicado a Potnia. Pero este estaba allí, y estaba casi entero. ¿Por qué estaba en el túmulo? Su piel estaba seca, como costra salada, pero aún tenía cara, una cara de sonrisa excesiva y amenazadora que le hizo soltar un breve grito al destapar la tinaja. Demasiado entero, era probable que no pudiese ni sacarlo de la tinaja sin tirar de él, y era probable que no tuviese fuerza suficiente para hacerlo. Dejarlo allí tampoco sería adecuado. Había venido a salvar a los antepasados, no podía dejar justamente a un hombre santo a merced de los invasores. 
Con algo de temblor se atrevió a tocar la piel del sacerdote. Áspera. Escalofriante. A su edad casi nada le asustaba, pero el tacto del sacerdote le hacía pensar en maldiciones, en enfermedades, en ovejas estériles y cabras de ubres secas, en todo lo negativo que la diosa podía llegar a desatar a los que no respetaban las tradiciones. Con muchísimo cuidado y aún más respeto hizo un intento de tirar de los flacos y secos brazos del sacerdotes, pero la piel estaba quebradiza y frágil. Al primer sonido de desgarro le dio un vuelco el corazón. Palpitaciones y ahogo. No iba a poder hacerlo. No iba a poder. 
Entonces se apagó la llama de la lámpara. Toda su experiencia, todo su sentido común acumulado con los años gritaba que simplemente se habría acabado el aceite, o que había sido un golpe de aire. Pero todas sus creencias y todos sus temores le decían que la luz se hace más y más pequeña antes de apagarse cuando se acaba el aceite, y que allí abajo, en el túmulo, no hay corrientes de aire. Ningún viento sopla jamás. La razón le impelía a serenarse, a centrarse y a buscar la lámpara para volver a encenderla, pero las entrañas le recordaban que Potnia era también la Señora de la Luz en la Noche, la que brilla más que ninguna otra estrella en el cielo, nada sería más sencillo para ella que apagar una pequeña lámpara de aceite. ¿Estaría haciendo mal en sacar a los antepasados del túmulo? Este lugar estaba consagrado sí, pero ella sabía lo que harían los gigantes de armas negras, penetrar en el túmulo, destruir las tinajas, saquear a los muertos, tal vez hasta usar los restos para decorar sus terribles altares al impío Esus.  
Se dio cuenta de que sumida en sus pensamientos y temores había perdido el sentido de la orientación y la oscuridad se le hizo aún más profunda. Notaba cómo las manos le temblaban de miedo, pero aún así las alargó hacia donde debería estar la lámpara. Por aquí. Estaba aquí, sobre esta tinaja. Pero no estaba allí, en lugar de eso una mano, de piel seca y cuarteada cogió la suya. El frío más intenso que jamás había sentido la rodeó al tiempo que sentía que aquellos dedos esqueléticos apresaban los suyos. Estaba condenada, sin duda abrir la tumba del sacerdote, tocar su consagrada piel había sido un pecado imperdonable y ahora el sacerdote regresaba de entre los muertos para castigarla. Potnia iba a maldecir a todos los suyos hasta que su linaje se extinguiese. No veía nada, pero podía adivinar los ojos del sacerdotes clavados en los suyos mientras se incorporaba en su tinaja sin dejar de cogerle la mano. Casi podía escuchar los leves crujidos de la piel reseca del cadáver al levantarse. 
Sacando fuerzas no se sabe de qué recoveco, de qué reserva de valor y vigor logró soltar su mano y huir. Chocando contra tinajas que no deberían estar allí, escuchando lo que sin duda eran los torpes y lentos pasos del cadáver del clérigo, resbalando y cayendo, enredándose con las telarañas, pero sobre todo a ciegas, alcanzó el pasillo de salida del túmulo y guiándose por la tenue luz que prometía, logró regresar al mundo de los vivos.


El sacerdote, que no se había movido de la tinaja, sonrió. No había tenido que hacer casi nada -tan sólo apagar una lámpara- y no tendría que pagar un precio demasiado alto por trastear entre los vivos en aquella ocasión. Sabía que ella ya no regresaría y que para cuando llegasen los hombres de Esus -demasiado pronto ya- la anciana piadosa, estaría lejos y a salvo.

Con esto, ya tenemos un texto sobre el que trabajar. En el siguiente post lo analizaremos brevemente para ver qué partes tienes y pensar sobre como podemos hacer nacer a partir de él una pequeña obra interactiva.

19.7.16

Tutorial de creación de ficción interactiva - Huesos (0)

Aprovechando la convocatoria de la nueva comp, voy a atreverme a hacer una serie de artículos que formen una suerte de tutorial de creación de ficción interactiva. Por supuesto este tutorial no deja de ser mi propia y muy personal forma de acercarme al tema, cada autor tiene al final sus propias técnicas y sus propios trucos. En esto de lo muy personal que es el proceso creativo no hay diferencia entre la literatura tradicional y la interactiva, pero en otras muchas cosas sí que hay profundas diferencias que espero poder llegar a destacar con claridad en este tutorial.

Pero este no es el primer artículo de este nuevo tutorial. No lo es, porque no es la primera vez que hago recomendaciones para aspirantes a escritores interactivos y he decidido que algunos de estos artículos míos os pueden ser de utilidad. Así que como preparatorio de este tutorial os los listo en este post:

  • Una serie de artículos sobre como pasar de un texto tradicional a uno interactivo se pueden encontrar en el blog de mi antigua identidad: 1, 2, 3 y 4. Estos artículos contienen detalles generales que no sólo son aplicables a la adaptación de textos tradicionales. Y un comentario complementario en este mismo blog.
  • Un post sobre los puzzles y su necesidad.
  • Una declaración de intenciones ofensiva en el martillo. En el martillo muchas cosas eran para cabrear y a propósito. Había que remover un poco el polvo en ese momento.
  • Una pequeña clasificación de obras que luego he usado muchas veces en el martillo.
  • Sobre la importancia de lo que se cuenta en el martillo.
  • Reflexiones sobre la coherencia en el martillo.
  • Sobre la eterna dicotomía sobre libertad y destino en estas obras y sobre sus limitaciones hay un par de artículos que os pueden interesar: 1 y 2.
Pues a prepararos para el comienzo del tutorial, visitaremos temas apasionantes y veremos como darle forma a una historia interactiva con varias herramientas (en concreto en el tutorial usaré Inform 7 y Squiffy, simplemente porque me son sencillas de usar a mí).