8.8.20

Caballero Verde y la parte tenebrosa de la naturaleza

He de reconocer que la primera vez que me topé con la idea de que la naturaleza podía representar no solo la vida, sino también la muerte; que podía verse no solo como prosperidad y fertilidad sino como un enemigo, salvaje,  oscuro y brutal, un agente destructor del orden y la civilización, fue muy tarde: en 1990, a punto de cumplir los veinte, en un tebeo de la Marvel UK me topé con la versión del Caballero Verde que he puesto a la izquierda. No es un personaje importante, ni creo que saliese en muchos más tebeos que aquellos de los noventa, pero nunca se fue de mi cabeza.

Creo que para entonces ya había leído los monstruos inhumanos de Lovecraft, pero no me habían resultado ni remotamente tan extraños y alienígenas como este personaje. Crecí rodeado de animales y plantas. Pasé muchas tardes en la parcela de mi padre, ayudando a regar, cosechando tomates, pimientos o habichuelas y siempre había visto a la 'naturaleza' (así, en abstracto), como algo positivo, como algo bello. Plantas una semilla, la riegas y surge del suelo, una planta que se llena de flores y te acaba dando frutos, que te regala alimento y muchas más semillas. ¿No es eso una fuerza positiva extraordinaria? ¿La promesa de la regeneración y la prosperidad?

Pero ahí estaba este caballero verde, destructor, enfermo de polución, inhumano y enloquecido. En el 92, cuando comencé a dirigir mi campaña más longeva, Akaram, incorporé este concepto y los dioses y espíritus de la naturaleza adquirieron ese halo tenebroso, inhumano, que creo que ha ayudado a hacer de esa campaña algo maduro, interesante y único. O no tan único. 

En estos treinta años he visto representado este mismo concepto muchas veces. Ahí están los terribles seres faéricos de Hellboy, o los del Laberinto del fauno, o mis favoritos: los de la Princesa Mononoke.


Cuando, pocos años después de empezar con Akaram, tuve la suerte de ver esta película en el cine quedé fascinado y encantado. Ahí estaba todo lo que había estado volcando en mi campaña de rol, refinado y depurado. Me gusta muchísimo esta película, el que no haya malos ni buenos claros, el que el conflicto entre civilización y naturaleza no pueda (si se piensa con cuidado) ser resuelto amablemente, el que los humanos no puedan prosperar sin que se extinga algo mayor, más poderoso y posiblemente más puro que ellos. Es triste y hermoso. Esa película me estremece. Me llega muy profundo.

Hay un poco de todo esto en 'Cuentos de hierro y pólvora'. Ya lo estaba en la campaña rolera que sirvió de inspiración (ya lo expliqué en este otro post). Ya estaban ahí las hadas inhumanas, las sacerdotisas sometidas a la diosa solar, modificadas en alma y carne por el poder que les confiere, ya estaban los colonos 'europeos' y los nativos del Nuevo Mundo, el olor a pólvora y la sensación de abandono, de fracaso. Pero si habéis jugado a rol ya sabréis que una partida no es como un relato o una novela. Lo que ocurre, el momento concreto vivido por los jugadores ocupa el centro y desdibuja el escenario, enturbia los mensajes con escenas de acción y jarras de la bebida alcohólica local. Llevaba años desean volver a estos temas, contarlos de nuevo y lo he hecho.

Con esta primera entrega de los 'Colonos de Tulgia' espero haber hecho mucho mejor homenaje a ese Caballero Verde de la Marvel UK, ese personaje oscuro y extravagante que tanto me afectó cuando iba a cumplir veinte años.


7.7.20

Cuento del cuarto de hora - Transnoche de ventilador

Esta mañana caliente, pastosa, transnoche de ventilador encendido y pátina de sudor seco, comienzo escuchando a Sabina, pero acabo deslizándome hasta Billie Holliday. Esta mañana de promesa de viento de levante en calma, me arrastro hasta el teclado sin saber si ya he desayunado. Esta mañana de poniente demasiado cálido, se me mezclan los recuerdos como canciones en una lista de reproducción desafinada. Miro el cielo demasiado azul sin entender cómo es posible que realmente haya escapado. Miro el cielo sin reconocerlo. ¿No debería ser gris atasco? ¿No debería ser marrón de Castilla? ¿Por qué me llega desde la ventana el rumor de las gaviotas? 

Tal vez nunca me marché. Sería bonito. Me levanto de mi silla de escribir, mientras me pregunto por qué es tan enorme, tan de gordo, y, mirando por la ventana, veo que no ha cambiado nada en mi calle. Tal vez sea verdad que aún no me marché, que los noventa aún no han empezado y que no he gastado décadas en cosas sin alma. Tal vez no he pasado la vida dedicado a abandonarme, a abandonarte, a buscarte a pesar de haberte encontrado. Tal vez no te he conocido, ni te he anhelado, tal vez no te perdí antes de conocerte, tal vez no haya llorado sin tener una razón.

Las gaviotas lo confirman. Chillan que no llegué a marcharme, que el mar siempre ha estado a mi lado. Una, que pasa muy bajo, como buscando, me dice que no acabé secándome, que las historias aún me habitan, que me sumerja en la bahía y juegue con las sepias, con los caballitos de mar, con los pulpos. Que me deje arrastrar por la marea y que permita que mi piel cambie de color según sople el viento.

Miro la pantalla en blanco y sé que deseo hacerles caso, a la gaviota, al viento que no sopla, a la transnoche, a Billie Holliday. Sé que las naves del viento, las canciones de piratas y los héroes fracasados esperan mis manos para poder vivir. Pero las veo viejas y gordas, resecas como si me hubiese ido durante décadas a un lugar demasiado seco para contener navíos y piratas, como si mis manos hubiesen pasado demasiado tiempo lejos del mar.

5.7.20

El viaje que llevó a Tulgia


El proceso que me llevó a escribir Cuentos de hierro y pólvora ha sido bastante largo. La semilla de toda esta locura se encuentra en unas partidas de rol que tuve el placer de dirigir hace más de viente años, unas partidas a las que llamamos Historias del Condado Gordiano. Mi grupo y yo llevábamos para entonces bastantes años con campañas típicas, campañas repletas de humanos de diversos tamaños, colores y tipos de orejas  —aunque en el fondo todos tan iguales a cualquier humano que nos olvidábamos frecuentemente de que no lo eran. Una de esas campañas tradicionales, repletas de ruinas antiguas, trolls y dragones que como director de juego ya me cansaban.

Les propuse intentar algo diferente y ellos aceptaron. Cambiamos de época y nos imaginamos una suerte de segundo continente, un remedo de las Américas de nuestro mundo. Lo poblamos con hadas y una colonia abandonada por su metrópolis, hicimos que la magia cambiase físicamente a los hechiceros y a los sacerdotes a medida que avanzaban en su arte. Les dimos pólvora y acero para que se enfrentasen a un enemigo armado de nigromancia. Fueron partidas intensas, repletas de acción, de las que atesoro un grato recuerdo. Partidas que, por supuesto, abandoné en uno de mis muchos cajones de olvido.

Muchos años después, mientras trabajaba en el ambiente motivador de un laboratorio de Internet de las Cosas, mis conversaciones con otro miembro del equipo, Alejandro, sobre Venezuela y sus tepuis me hicieron pensar en reforjar aquellas historias. El embrión de lo que ahora es el primer volumen de Colonos de Tulgia, lo escribí de corrido durante el nanowrimo de 2015, hace ya más de cuatro años. Los cuentos fluyeron de mi cabeza como el agua que cae por el Salto del Angel. Allí estaban los colonos abandonados, las hadas, la pólvora y el acero, incluso la sugerencia de la nigromancia, pero pronto descubrí que no quería situarlos en un mundo de fantasía a cuya explicación tuviese que dedicar ni una línea de texto. Por una vez quería que los cuentos fuesen sobre todo de los personajes y sus emociones, no del escenario. Descubrí que quería que estuviesen en nuestro mundo, pero también en un mundo que no fuera nuestro, y así acabé con la extraña ucronía que son las Colonias de Tulgia, Mientra escribía tuve la sensación de que había encontrado algo diferente, algo personal y extravagante a la vez. El resultado quemaba en mis manos, me pedía publicación. Aún así seguí mi política habitual de dejarlo reposar varios años y tras una mínima revisión inicial, dejé aquellos cuentos en el cajón de fermentar.

No los saqué de allí hasta mediados del 2018, en un momento en el que mi vida laboral me parecía particularmente desesperante y mi vida personal no mucho mejor. Me bastó una lectura rápida para descubrir que efectivamente allí había algo que merecía la pena. Algunos de los cuentos incluso me hacían llorar. Así que dediqué los escasos ratos que mi vida profesional me dejaba libre a revisar todo el material, a reescribir algunos cuentos y a engarzar un poco mejor unos con otros. Entre tanto intenté averiguar qué debía hacer para que tuviesen un acabado digno, sobre todo porque sentía que merecían la pena. Así fue como acabé contactando con la gente de Lyra, y con Cecilia para la portada y los dibujos interiores. Luego llegaron los anexos, el Punto Jonbar y todos los aditamentos que creo que enriquecen el libro.

Yo ya lo he tenido en mis manos. Con un poco de suerte pronto lo tendréis en las vuestras.

2.7.20

El desconfinamiento de un blog

He tenido este blog muy abandonado. Ha sido por buenos motivos, o, al menos, por motivos que a mí me han parecido buenos.

Antes del confinamiento dejé mi trabajo alimenticio —diría que ya lo conté en otra entrada, pero por si acaso lo vuelvo a decir— porque me dieron esa oportunidad, porque me apetecía y porque tenía libertad financiera más que suficiente, y me he dedicado desde entonces a una de las cosas que de verdad me llena: crear historias. Me gustaría decir escribir, pero tal vez es un poco pronto para usar esa palabra y crear historias es el núcleo de lo que amo de escribir. 

Cuando dejé el trabajo algunos me decían que me iba a aburrir, que tendría que coger otra cosa de lo mío en seguida para tener algo que hacer en ese contexto lo mio se supone que sería algo de programación o de ingeniería—, pero no. La realidad es que me han desaparecido manchas de la piel, que la sequedad del codo, que llegó a ser un problema serio, casi no se nota, que he perdido peso y que me siento relajado. Casi en paz. Faltaría que regresase el pelo a mi cabeza, pero eso sería más bien cosa milagrosa y no creo que los dioses se dediquen a hacer favores a los ateos practicantes y proselitistas como yo.

En este tiempo he dedicado todas las mañanas entre tres y cuatro horas a la escritura, aunque no solo a escribir. He estado leyendo artículos, libros y blogs sobre cómo escribir. En toda clase de ámbitos: desde normas básicas de uso de las comas, hasta reflexiones muy abstractas sobre ritmo o estructura de los relatos. He intentado hacer cursos, pero te ponen tareas y, de momento, eso de tener tareas me recuerda demasiado a trabajar. 

Además he estado escribiendo lentamente, cuidadosamente, reflexivamente aunque como veis no siempre evito la repetición, ni los superadverbios que bien usados me parecen supersvarios relatos para diversas convocatorias, más como ejercicio y reto que con auténticas esperanzas de resultar seleccionado. Creo que estoy aprendiendo bastante. Las últimas cosas que he escrito me parecen más sólidas, con mejor ritmo, y, para ser sinceros, con menos cagadas. 

O algo parecido. Soy muy de meter cagadas, que le vamos a hacer, pero ahora estoy intentando usar bien a los lectores iniciales me niego rotundamente a llamarlos betas, eso de beta lo dejo para mi vida previa de programador y estoy pillando buenos correctores para que me de un repaso a los textos antes de mandarlos a la convocatorias. 

También podría decir que estoy explorando/desarrollando mi estilo, pero mentiría. Algo se está fraguando, a mi pesar, preferiría ser un escritor que cambiase con cada historia y cuyo estilo no fuese reconocible. ¿Es tal cosa posible? No estoy seguro, pero me gustaría.

Yendo a lo práctico muy pronto estará 'Cuentos de hierro y pólvora', el primer volumen en este caso de cuentos, aunque conforman un todo unificadodel mundo ucrónico y de fantasía que he llamado 'Colonos de Tulgia'. Espero que en pocos días podáis disfrutarlo, se ha hecho con todo el cariño que he sido capaz. Y ahora que he desconfinado el blog, espero manteros informados sobre los siguientes proyectos que tengo entre manos.


19.4.20

Hasta las estrellas y más acá

Acabo de ver 'Ad Astra'. Una superproducción de Hollywood con un presupuesto de cien millones de dólares, y como casi todas las pelis de supuesta ciencia ficción de los últimos tiempos me ha decepcionado mucho. Desde el inicio ya empiezas a sospechar que toda la historia va de una única cosa: un niño abandonado por su padre, recorre un largo camino para reconciliarse con la idea de que realmente está solo y eso no es tan malo. Acaba uno por pensar que es algo que le pesó mucho a los guionistas o al director y tenía que contarlo para recorrer ellos mismos la misma tortuosa senda de aceptación. 

No sé, me parece mucho gastar cien millones para eso. 

La estética de la película es bastante correcta, los diálogos se ven forzados en algunas escenas, y en la parte más importante (las conversaciones entre el padre y el hijo en Neptuno), se quedan cojas, titubeantes. Da la sensación de que el guionista o el director se debate entre culpabilizar al padre y perdonarle, entre hacerle un tipo impresentable obsesionado con la idea de la búsqueda de vida inteligente y hacerle un padre que al final decide sacrificarse por su hijo.

En la trama y en el contenido 'científico' hay muchos problemas inexplicables, veamos unos cuantos:
  1. La Humanidad ha logrado construir una antena tan alta que se sale de la atmósfera (es donde empieza la película y la foto que he elegido para acompañar a esta entrada del blog). Sin embargo no ha construido un ascensor espacial, lo que queda claro porque las naves despegan en todos los casos mediante propulsión química como en la actualidad. ¿Ey? A ver, en la película se muestran conflictos, con corsarios incluidos, producto de las explotaciones mineras de la luna, o sea que la minería espacial es un asunto que da mucho dinero, al menos en la luna, y ¿¿se ha decidido gastar miles de millones en construir una antena para el proyecto SETI (algo que, la verdad, tiene muy poca probabilidad de éxito) en lugar de invertir en facilitar la minería espacial con un ascensor espacial??
  2. En la película se tarda desde la Luna a Marte 19 días, lo que es realmente rápido. Actualmente pensamos en más bien medio año, así que la nave es bastante rápida. La cosa es que la misma nave, que no parece haber cambiado nada es enviada a Neptuno y tarda 90 días. Eh.. A ver, la distancia entre la Tierra al Sol es de 1 UA, a Marte es de 1.52, a Neptuno es de 30,06 UA... o sea que hay como 60 veces más distancia entre las órbitas de la tierra a marte que desde marte a Neptuno. Incluso suponiendo que los planetas se encontrasen en los puntos más adecuados, parece sorprendente que sólo se tarde 3 veces más en llegar de Marte a Neptuno que desde la Luna a Marte.
  3. El padre del protagonista se ha pasado treinta años en Neptuno, aún ignorando lo que dice de que la fuente de energía de la nave anda fallando (todo ese tiempo??). ¿Con qué se ha alimentado? ¿Qué aire ha respirado? ¿Y el agua? La nave del proyecto lima parece demasiado pequeña para tener plantaciones hidropónicas y tampoco se muestran en la película. Tampoco se muestra un ingente tanque de agua del que pueda sacar oxígeno, ni un sistema de minería de hielo o algo parecido... 
  4. La fuente de energía y propulsión de la nave del Proyecto Lima, dicen que es antimateria, y que está provocando oleadas de ¿rayos cósmicos? que afectan a la Tierra. ¡¡Vaya un pedazo de reactor si sus 'escapes' pueden provocar tanto efecto!! Por otra parte el plan para acabar con el asunto es generar una enorme explosión nuclear. ¿¿Ey?? A parte de que bastaría con abrir el contenedor magnético de la antimateria para que todo explotase (no hay porqué llevar una nuclear allí), si pequeños 'estallidos' tienen tantos efectos en la Tierra, ¿¿qué efecto va a tener la aniquilación de toda la antimateria acumulada??
  5. El prota recibe un 'impulso' usando la explosión. Se ve que el guionista ha visto unos cuantos capítulos de Star Trek, claro que allí lo que hacen es deformar (supuestamente) el campo deflector (el escudo de la nave) para darle forma de cono o de torbera y capturar parte de la energía de la explosión. ¿La nave de Brad Pitt tiene un escudo semejante? Porque por lo que puedo imaginar pegarse a una enorme explosión nuclear-antimateria en el espacio dentro de una lata de refresco sólo le va a provocar cáncer terminal.
En fin, se puede hablar de otros muchos problemas que contiene la película, pero no merece la pena. Me ha quedado la idea de que alguien ha gastado cien millones de dólares para adornar con parafernalia espacial una historia sobre un niño abandonado por su padre.

12.4.20

Juegos reusados: La escalera Renorfiana

"El Gran Dalmuti" es un juego que puede ser realmente divertido si lo juegas por un buen montón de gente dispuesta o un pelín achispada; pero en las circunstancias actuales de confinamiento difícilmente vais a reunir a gente suficiente en torno a la mesa, así que te traigo una manera de usar la baraja para entretenerte con un juego que se puede usar incluso con dos personas: la Escalera Renorfiana.

La Escalera Renorfiana (también llamada 'Dinastías Renianas'), nació durante una de mis muchas partidas de rol: el personaje de uno de mis jugadores era un tahúr, así que buena parte del tiempo de juego requería describir y/o simular partidas de 'pueblo' en los que se jugase dinero. Tras mucha tirada de dados poco descriptiva cogí una baraja que estaba por allí (que resultó ser el Dalmuti) y creé un juego que es el que ahora os traigo. 

Si no tenéis esta baraja en casa os la podéis crear  vosotros mismos. No puede ser más fácil, contiene:
  • 12 cartas con el número 12 en las esquinas llamadas 'Peasants'
  • 11 cartas con el número 11 en las esquinas llamadas 'Stonecutter'
  • 10 cartas con el número 10 en las esquinas llamadas 'Shepherdess'
  • 9 cartas con el número 9 en las esquinas llamadas 'Cook'.
  • 8 cartas con el número 8 en las esquinas llamadas 'Mason'
  • 7 cartas con el número 7 en las esquinas llamadas 'Seamtress'
  • 6 cartas con el número 6 en las esquinas llamadas 'Knight'.
  • 5 cartas con el número 5 en las esquinas llamadas 'Abbess'.
  • 4 cartas con el número 4 en las esquinas llamadas 'Baroness'.
  • 3 cartas con el número 3 en las esquinas llamadas 'Earl Marshal'.
  • 2 cartas con el número 2 en las esquinas llamadas 'Archbishop'.
  • 1 carta con el número 1 en las esquina llamada 'Great Dalmuti', a la que nos referiremos en adelante como 'La corona'.
  • 2 cartas llamadas 'Jester' sin números en las esquinas, que pueden sustituir a cualquier carta en casi todos los casos, incluyendo la corona, siempre que vaya en una escalera o acompañada por otra carta del valor declarado.
Si os la hacéis vosotros procurad imprimir o dibujar sobre cartulina o papel muy grueso para que puedan usarse como cartas reales. 

La Escalera Renorfiana

El objetivo del juego es crear escaleras (es decir, secuencias de cartas con números consecutivos) lo más largas posibles y con las cartas más bajas posibles. Cada partida de este juego se le conoce como dinastía, y en las reglas con premio (ver abajo)  se suele jugar a tres dinastías o más. El juego se detiene cuando un jugador completa la 'Escalera Real Renorfiana' (es decir, cuando se logra tener una secuencia de todas las cartas desde el 12 hasta el 1), cuando se levanta la última carta del mazo o cuando se realiza una 'jugada ganadora' que no se contrarresta.

Preparación de la partida

Se separan del mazo la corona, los dos 'Archbishop', los tres 'Earl Marshal' y se dejan aparte. Se mezclan bien el resto de las cartas y se da a cada jugador 7 cartas (si hay más de 3 jugadores repartir sólo 5 cartas), se pone en la mesa cuatro cartas.  Se mezclan en el mazo las cartas apartadas, se baraja bien y se pone el mazo en la mesa al alcance de todos.

El jugador que haya ganado la última partida comienza a jugar y luego se juega en la dirección contrarias a las agujas del reloj.


Jugadas

En cada turno el jugador puede hacer alguna de las siguientes jugadas:
  • Poblar: sacar una carta de la parte superior del mazo y ponerla sobre la mesa, si se trata de un 'Jester' se lo puede quedar. Si se trata de cualquier otra carta tendrá que dejarla en la mesa.
  • Escalar: cambiar cualquier número de cartas iguales (se puede usar 'Jester' como una de ellas), para coger una carta de número inferior. Con dos cartas se puede coger una de un número inferior, con tres una carta con dos números menos, con cuatro con tres números nuevos. Así por ejemplo, es posible cambiar (dejar) dos 12, por un 11 (retirar de la mesa), o tres 7 por un 5. Esta es la forma de lograr cartas de valor más bajo.
  • Descender: es posible cambiar una carta de un número inferior por tres o más cartas de números superiores. Si sólo las separan un número, se cogen tres cartas, si los separan dos números, cuatro cartas y así. Por ejemplo, sería posible dejar sobre la mesa un 11 para coger tres 12, o un 10, para coger cuatro 12, o un 4 para coger tres 5 o cuatro 6, o cinco 7. Esta es la forma de ir aumentando la mano.
  • Impuestos: un jugador puede poner la corona (1) en la mesa, a cambio cada jugador debe darle dos cartas de su mano. Excepto si el jugador tiene tres cartas o menos, ya que entonces está exento. 
  • Revolución (jugada ganadora): si se dispone de doce 12s y algún miembro de la iglesia (5 o 2), se pueden poner sobre la mesa para declarar una revolución. A no ser que otro jugador deje sobre la mesa dos 'Knights' (6), el jugador que declara una revolución gana la partida. Si se aborta la revolución todas las cartas usadas se quedan en la mesa.
  • Coronación (jugada ganadora): un jugador puede colocar sobre la mesa un miembro de la iglesia (5 ó 2), un noble (3 ó 4), y cuatro 'Knights' (6), con lo que ganaría la dinastía excepto si un jugador deja sobre la mesa un 'Archbishop' (2) en respuesta. En caso de ser abortada la coronación deben dejarse todas las cartas sobre la mesa, excepto el noble que puede recuperarse.
  • La Gran Confusión (jugada renovadora): si un jugador coloca los dos jesters sobre la mesa junto con un miembro de la iglesia (5 ó 2), un noble (3 ó 4) y tres 'seamstress' (7), la dinastía queda anulada y debe comenzarse de nuevo desde el principio.
Los jugadores no pueden pasar, así que si no pueden hacer ninguna otra jugada (o no quieren) deben poblar forzosamente.

Final de dinastía

La dinastía se acaba cuando alguien logra hacer una de las dos jugadas ganadoras o la jugada renovadora, o cuando alguien logra completar la 'Escalera Real Renorfiana' (todas las cartas de 1 a 12), o cuando se destapa la última carta del mazo. En este último caso el jugador ganador es el que presente la escalera más larga. En caso de empate el que tenga en la escalera la carta más pequeña, y en caso de empate el que sume menos puntos entre todas sus cartas.

Variante con premio

Se dispone en la mesa el premio (la última cerveza que quede, la última magdalena o algo parecido). Se juegan dinastías hasta que alguien gane tres dinastías o logre completar la 'Escalera Real Renorfiana'. El que lo logre será el ganador del premio.

Variante con castigo

Se acuerda el castigo (como hacer los baños, o lavar los platos). Se juega como la variante con premio, pero el ganador escoge quién 'sufre' el castigo.




10.4.20

El problema de soportar tres cuerpos

No sé porqué, desde que vi por primera vez "El problema de los tres cuerpos" en un gran almacén tuve reticencias a comprarlo. He comprado muchos Hugos y muchos Nébulas a lo largo de mi vida simplemente por serlo, y la mayor parte de las veces ha sido un acierto. Sin embargo, con este libro con sólo hojear algunas páginas algo me rechinaba. Tenía razón, debí hacerle caso a mi intuición y no leerlo.

La lista de premios de esta 'novela' es impresionante, incluyendo nuestro nacional Ignotus y la lista de personas que lo recomiendan es aún más impresionante. Sin embargo, como digo, siempre he sido reacio a comprarlo. Hace unas semanas vi en Netflix la película de 'La tierra errante' y quedé asombrado de que fuese una sarta de disparates tan enorme que no podía creer que saliese la idea original de un ganador de tantos premios, así que finalmente me lo compré y lo descargué a mi libro electrónico.

He de reconocer que me ha costado, mucho, terminarlo, y creo que es la primera vez que puntúo con una estrella en goodreads. El comienzo, bueno, no está mal, cosas de la Revolución Cultural con algún discurso que suena estentóreo y planfetero, pero, bueno, aceptable, y así conocemos un poco de la historia reciente china. Lo malo es que luego no hace sino empeorar.

Lo que ocurre después me hizo pensar que aunque se vendiese como ciencia ficción (en la ficha de la wikipedia inglesa dice 'dura', la verdad, me parto pensando en calificar esto de 'hard') empezaba a parecer horror cósmico. Nunca me ha dicho mucho ese género (aunque he leído todo lo de Lovecraft y amigos, e incluso algún artículo sesudo sobre lo que significa y por qué se popularizó), así que en esa parte empecé a perder interés, pero lo malo es que lo que viene después es mucho peor. Se inicia una especie de thriller policíaco de sectas y venganzas turbulentas muy poco creíbles, que intentan justificarse con una larga historia sobre un eremita americano muy rico. Luego el libro se termina con una extensa explicación de lo que 'pasa en realidad' que me ha puesto los pelos de punta por lo increíblemente absurda que es.

No se trata de que sea poco respetuoso con la ciencia que conocemos, ni que use cosas que son seudociencia, es peor. No sé ni cómo calificarlo, es 'cientificuchismo'. Se usan elementos de la ciencia reales como mera decoración de una historia que a duras penas se sostiene y que a cada paso parece necesitar una nueva vuelta de tueca, un nuevo Deus ex Machina para sostenerse. Esto no es ir más allá de la ciencia actual, ni es especular con lo que pasarías si cambiases una de sus reglas (todo lo cual es legítimo e incluso interesante), es ignorar la ciencia en pos del espectáculo superficial.

El mejor ejemplo de ello es el propio 'Trisolaris' que el autor sitúa en Alfa Centauri. La ficha de la novela en wikipedia enlaza con la ficha del sistema solar y, oh, vaya, es cierto que es un sistema de tres estrellas, pero no es un sistema caótico que se corresponda ni con la formulación del problema clásico de los tres cuerpos ni con lo que el autor describe en el libro. No, el sistema es un sistema binario estable, con una tercera estrella orbitando bastante lejos al rededor de las otras dos. En estos tiempos que corren averiguar eso cuesta diez minutos. El autor podría haber situado a los trisolarianos en algún sistema distante de tres estrellas, pero ha decidido usar nuestro sistema vecino, no sé muy bien por qué, porque le parecería más molón; supongo. (Por cierto, imaginar cómo el polvo interestelar puede colapsar en forma de un sistema ternario con planetas, pero caótico es realmente difícil. Si tenía una configuración de tres núcleos de masa, ¿¿no es mucho más probable que acaben chocando dos y formen un sistema binario no caótico?? Claro que eso implica pararse a leer cómo se forman los sistemas estelares).

La obra está repleta de chapuzas de ese calibre en cada capítulo: si la civilización que describe puede hacer lo del 'sofón' y bloquear por completo la radiación de su planeta tan sólo para hacer lo que hacen, ¿por qué no viven simplemente en el espacio en estaciones remotas? ¿O, ya puestos, por qué no usan ese bloqueo de radiación que generan en un momento dado del proceso para proteger al planeta en los momentos de calor abrasador? Queda claro que serían capaces de movilizar cantidades ingentes de energía (según el libro mediante antimateria, eso también habría que hablarlo largamente), pero supongo que la idea de que se apañen allá mismo en su sistema o en el espacio no mola tanto como montar una complicada invasión (que no sé de qué les va a servir, la verdad, dado que han evolucionado allí, tanto les valdría la Tierra como Marte, y incluso Venus para vivir). 

Por cierto, los sofones los construyen ignorando el modelo estándar (en el modelo estándar el protón sería puntual, así que lo que dicen de que pueda transformarse en un agujero negro... ah, parece que tampoco ha leído sobre lo que es un microagujero negro ni lo que durarían... en fin) y sin embargo 'se comunican' usando el entrelazamiento (que, por cierto, es una de las cosas que el entrelazamiento no permite hacer, la comunicación más rápida que la luz, pero para qué agobiarse leyendo un poquillo a fondo de las cosas que vas a escribir). Como he dicho antes, parece que el autor ha decidido hacer una obra de fantasía, pero la ha salpimentado de términos científicos que ha leído en alguna revista de divulgación sin prestar demasiada atención.

Al libro no le salvan tampoco los personajes, que no me resultan nada creíbles (en muchos casos los diálogos son simplones y carentes de interés), ni la trama que como he dicho parece recurrir constantemente a conejos sacados de una chistera para seguir adelante. Y mejor no hablar de lo muy humanos que parecen los aliens trisolarios cuando el libro se centra en ellos, hay libros en los que la vida no humana está muchísimo mejor retratada.

Sinceramente, no sé que le ven los que lo recomiendan. Yo no lo recomiendo para nada, y no creo que lea nada más de este autor.