22.1.24

¿Tres historias, una historia o ninguna historia?

 

He leído estas últimas semanas un libro y medio de la trilogía de la Tierra fragmentada. Lo que, a tenor de lo que he leído, es como la mitad de un libro muy grueso que forma la trilogía en su conjunto, porque, sinceramente, el primer libro no me ha funcionado como obra independiente. Luego explicaré porqué.

Me recomendaron esta obra como ciencia ficción (la trilogía ganó tres años consecutivos los Hugo), compré el primer libro hace bastantes años y tras leer la primera escena me sentí estafado y lo abandoné. La clasificación del primer libro como ciencia ficción es simplemente incorrecta. No sé si de la trilogía completa, ya que no la he terminado ni creo que la termine nunca. La entrada de la wikipedia en español se debate entre calificar el primer libro de ciencia ficción o no  y usa expresiones tan absurdas como 'ciencia ficción fantástica'. La entrada de la wikipedia en inglés la llama science fantasy, que podría ser tanto fantaciencia como cienciasía (aunque esta obra concreta no se ajusta a ninguna de mis dos definiciones).

Por mucho que se quiera invocar la ley de Clark (el rollo ese de la tecnología indistinguible de la magia) con la que no estoy de acuerdo como ya dije en algún post anterior, si intento ver lo descrito en el libro como una tecnología remotísima (tendría que ser muy remoto ya que la idea misma de manipular la corteza de un planeta hasta el nivel de activar o desactivar volcanes tiene una escala tan brutal, que los niveles de energía involucrados son casi impensables y dejarían en ridículo al generador que muestra la película el Planeta prohibido), la cosa tampoco cuadra con la ciencia ya que se dice que 'extraen energía' del calor para transformarlo en energía mecánica (en cantidad absurda), lo que no solo tiene la dificultad de la escala sino que viola la segunda ley de la termodinámica al transforma energía de alta entropía en resultados ordenados de baja entropía (Para ver una novela de fantasía que intenta respecta la conservación de la energía y respetar la segunda ley de la termodinámica, es mejor leer 'El nombre del viento', que tampoco es ciencia ficción, pero al menos procura no ignorar la segunda ley).

Personalmente me parece que el primer libro es fantasía y aceptablemente buena. Toda la obra relata mediante lenguaje mineral y geológico. No hay elfos, ni enanos ni dragones, ni discurre en un entorno medieval, lo que es muy de agradecer.  Se muestra un escenario postapocalíptico en una fase muy posterior de la crisis inicial, lo que tampoco es nada frecuente y esa fase no es un rollo a lo Conan ni a lo Princesa de Venus, lo que también es de agradecer. La autora hace un gran esfuerzo en dibujarnos una especie de futuro de la humanidad y de nuestro planeta, después de que éste se haya vuelto tectónicamente inestable. Un escenario en el que los 'eventos de extinción', se producen de forma aleatoria y repetitiva (a la manera de 'El crisol del tiempo' una de mis novelas de ciencia ficción favoritas). 

El escenario de la supervivencia de la civilización y la especie en un escenario imposible, es fascinante. Otra novela que lo explora aceptablemente bien aunque peca muchísimo de optimista es Seveneves, la obra que he mencionado antes es más creíble y tiene la ventaja de que sus protagonistas no son humanos. El problema es que la autora se debate claramente entre abrazar la ciencia ficción de verdad y empezar a ofrecernos resultados lógicos pero inesperados de un escenario así, y la necesidad de mantenerse en una sociedad reconocible para los géneros que maneja (es decir la fantasía). Para mí no logra ninguna de las dos cosas. 

Echo de menos la religiosidad en un escenario tan cruel. No me creo que la humanidad no monte mil religiones organizadas para explicar el desastre en el que viven. Echo de menos (tras los miles de años de desastres que dicen haber vivido así) las transformaciones sociales radicales, los reservorios genéticos, los cultivos submarinos, las ciudades flotantes/sumergibles, el canibalismo aceptado de forma convencional, el avance hacia una sociedad de hormiguero en la que se ponga muy en duda (o se descarte totalmente) el valor de cada individuo particular y muchas otras cosas que se me antojan inevitables en el escenario que pinta la autora. 

También me extraña mucho que la autora (racializada ella misma), dedique tanto esfuerzo y texto a las diferencias entre las supuestas diversas razas que viven su mundo. Al tiempo, a pesar de que todo el rato está sugiriendo que sus personajes investidos de poder obtienen sus capacidades por ventajas genéticas, no acaba de decidirse a ir en dirección al rollo nazi de Dune con castas separadas y un programa de selección genética humana estandarizada y centralizada. 

Y, en general, hay muchos detalles que no me cuadran, tales como que dejen a dos poderosos mutantes orogenéticos campar a sus anchas sin que los acompañe en su viaje todo el tiempo algunos de los poderosos 'guardianes'.

En general me parece que se trata de una obra de fantasía bastante original a la que merece la pena echar un vistazo, pero que no está del todo pulida (sé que es duro decir eso de una obra que ganó tres Hugos seguidos), que, sorprendentemente, no tiene conflicto central (supongo que la trilogía completa sí, pero el libro y medio que he leído no, no sé a qué se enfrentan los personajes ni qué persiguen), pero lo peor es que la autora parece dudar todo el tiempo de la calidad de lo que está escribiendo, de la potencia de su escenario (como si no fuese dramático a niveles colosales) y se empeña en lanzar escenas demasiado forzadas y detalles (como unas ballenas que pasan por ahí y sin buscarlo ni beberlo acaban congeladas) destinado aparentemente a darle más 'dramatismo' a todo.

Dadle una oportunidad, creo que a mucha gente les ha gustado esta trilogía, y si os pasa como a mí y no conseguís creérosla, pues abandonadla como abandonaríais un resort turístico tras el aviso de sumani.

17.1.24

El tercer portalillo de Baldur. Mi peor experiencia de juego RPG hasta la fecha.

 

Sé que soy un tanto raro en muchas cosas, pero mi falta de sintonía con el sentir general respecto al BG3 aún me tiene sorprendido. Escribo este artículo en el blog porque necesito sacármelo de encima y ver si alguien comprende mi punto de vista o simplemente estoy para encerrar.

No me he comprado este juego, me lo han regalado por mi cumpleaños. No me lo compré porque la pinta de los personajes en las pocas fotos y videos que se iban cruzando en mis redes sociales me echaba para atrás. Demasiado monos, demasiado bien vestidos y demasiado bordado y fruslería para que no fuesen a ser niños ricos o pijos que iba a odiar. Resulta que no son eso, es mucho peor. Además el estudio que lo ha creado, Larian, no es de mi rollo. He intentado jugar los Divinity y en ninguno de esos juegos he pasado de los pocos minutos de juego. En general los personajes de esos juegos no me atraían, la interfaz de juego me parece un incordio y el diseñador narrativo se sube demasiado rápido a lo que nosotros llamamos en las partidas lo 'megablástico': dioses, demonios y toda clase de espíritus interviniendo en cada esquina, como si los personajes fuesen el ombligo del mundo.

El hecho de que todos los Baldur son, bueno, D&D, tampoco es que me incitase a meterme en ese embolado. A dragones le debemos los juegos de rol y no puedo estar más agradecido a Gygax y compañía. Tengo algunos de los libros de AD&D original, casi todo de la edición 2.5 que salió en España y libros sueltos de las varias ediciones posteriores que uso como inspiración para mis propias campañas. Les tengo cariño, pero tras unos pocos años de sufrir su extravagante sistema de niveles, arquetipos, las mil limitaciones que impone a la narración (y que atraen a los munchkins como miel a las moscas) y las escenas más propias de anime más exagerado que a algo creíble; en el 92, hace ya más de treinta años, abandonamos los sistemas cercanos a d20 y nos pasamos a algo más cercano a los de BRP que fuerzan a los jugadores a pensar más, más profundamente y encarar las situaciones de forma más creíble.

En fin, que todo presagiaba que la experiencia de BG3 no iba a ser buena, pero dado que todo el mundo canta alabanzas cuando lo recibí como regalo me decidí a darle más de una oportunidad. Le he dado cinco. El problema principal no es que el sistema de juego sea el D&D actual (que si se parece realmente a lo que el juego muestra es aún más difícil de creer y más cercano a la lógica del videojuego que el 2.5), ni la incomodidad al sistema de interacción de Larian que me obliga a girar constantemente la cámara de forma manual y que mueve a los personajes por dónde le da la gana incluso aunque es evidente que se van a dañar pasando por ahí. El problema es la historia.

Empecemos por los personajes. El primero que te encuentras es una invasora alienígena supremacista que considera que el resto de las especies existentes deberían lamerle la botas y que preocuparse por cualquiera que no sea ella misma o su gente es ser imbécil. El tipo de compañeros que jamás admitiría en mi grupo de juego, o incluso, en mi mesa de director. Dos salidas así del jugador y hago lo posible para que no vuelva a las sesiones. La tipa en cuestión no solo no aprende a base de indirectas sino que además llegado en momento en el que su propia gente demuestra que son unos capullos solo reacciona para salvar su propio pellejo. Es despreciable, pero uno de los problemas es que comparado con el resto de los candidatos que el juego te ofrece como compañeros este personaje es de los menos malos. Al menos es íntegra en sus creencias equivocadas y ridículas.

El segundo personaje es una sacerdotisa de una diosa maligna, que adecuadamente a su fe se ha prestado voluntariamente a quedarse sin memoria y que carga con un objeto que el primer personaje considera que pertenece a los suyos, un objeto que os va a librar de muchos problemas insuperables, pero que os va a meter en muchos más algo menos insuperables. Este personaje está claramente diseñado para que resulte agradable, reacciona positivamente cuando haces algo compasivo (lo que no entiendo dado que es una sacerdotisa de una diosa de la pérdida, la oscuridad y los secretos). La cosa es que cuando empiezan a desvelarse un poco sus recuerdos perdidos te das cuenta de que la han manipulado y que en realidad es solo idiota. Hay varios idiotas en el grupo empezando por el jugador que carga con ellos. El juego, eso sí, está pensado para que cargues con esta tipa sí o sí, ya que su 'poder' básico es fundamental para casi todo (aunque al menos ofrece una alternativa con un objeto que hace lo mismo y que puedes encontrar en un rincón del mapa).

El tercer personaje que me encontré en mi primer intento (aunque puede ser el cuarto si haces otro recorrido) es este tipejo despreciable que hay a la izquierda. Me cayó mal desde antes de conocerlo y es uno de los que más dibujos de fans acapara. Es un elfo, afectado y tonto'laba, que encima es vampiro. Casi nada. Todo el que me conoce un poco sabe que considero que el único vampiro bueno es el que se ha transformado en cenizas y que la única escena que de verdad disfruté de la película de 'Entrevista con el vampiro' es cuando condenan a dos de ellos y las incineran poniéndolas bajo el sol. Me pasé el resto de la peli esperando ver morir a todos los demás, pero no pasó. El juego, por supuesto, hace lo posible para que te caiga bien, te de lastimica y si eso no fuese suficiente, te pone al comienzo mismo un dungeon que contiene el personaje secundario más útil de todos, un lich que puede resucitar a tus muertos. Por supuesto el dungeon está plagado de trampas y de puertas cerradísimas, y el único pícaro disponible es el capullo de pelo blanco, así que otro monstruo más para el circo.

Luego tenemos al hechicero que se come tus objetos mágicos porque sufre, pobrecillo, una maldición. El tipo cae bien, aplaude las buenas acciones y en general, aunque, como todos, es muy resabidillo y petulante a ratos, es soportable.... hasta que descubres a qué se debe la maldición te llevas las manos a la cabeza y te das cuenta de que no solo es imbécil, sino que en el fondo es el peor de todos, un loco peligroso e irresponsable a más no poder. En fin, Gale, en las últimas partidas he decidido dejarte en el fondo del agujero y creo que es lo más razonable por el bien del mundo. En fin, una pena porque tampoco es que haya otro hechicero disponible (a no ser que tu mismo hagas el tuyo) y dado la insana cantidad de daño que hacen la mayor parte de los enemigos, luchar contra ellos sin la artillería que representa un mago de dragones se hace muy cuesta arriba.

Hay un par de tipos más que puedes reclutar: una bárbara que no parece muy buena gente, pero no he explorado lo suficiente su historia para descubrir como de mala gente es, de momento parece solo el típico bárbaro descerebrado y un dracónido que parece ser que es de lo peor. Bueno y alguno más, más adelante, pero no he soportado el juego tanto rato.

El juego se recrea en el mal, ignora la posibilidad de resolver las situaciones mediante colaboración y ni siquiera da opciones de diálogo para hacerlo así. Pongamos algún ejemplo: justo al lado del campamento inicial hay un nido de arpías, cuya presencia es simple de conocer dado que, aunque ellas parecen capaces de volverse invisibles por un tiempo ilimitado (menudas hechiceras avanzadas), su nido sí que está visibles desde un montón de rincones del mapa. El jefe de un grupo de ladronzuelos niños manda a uno de los suyos a robar 'el oro de las arpías' (o sea que no es que sea un secreto) y, por supuesto, a no ser que seas muy cuidadoso y tengas bastante potra el niño se muere. ¿El juego da alguna opción de alertar a los adultos? Claro que no. Las ardillas se quejan de lo que toca una chica que está justo al lado por que no le 'rima exactamente' la canción, pero ningún animal dice nada de las arpías. No hay forma de reclutar a un refugiado, o a la susodicha juglar, ni a ninguno de los druidas (ni siquiera los pocos bien intencionados que hay) para ir a ese rincón del mapa y decirles: ey, mira, un nido de arpías, ¿qué tal si hacemos algo? Y una vez que logras, de milagro, salvar al crío que se van a comer, bajas al recinto oculto de los niños ladrones, el rescatado te da un poema (ok, vale) y ¿puedes echarle una bronca al jefe inconsciente que lo ha mandado a morir? No, claro que no. Eso sí, el juego sí te da la opción de darle dinero para que comience su carrera de gangster malvado y, dado lo que ha hecho con su compañero, sicópata.

En una de las partidas, cansado ya de que todo el mundo fuese malvado y depravado en el juego, empecé con un enano guerrero destroyer y con mucha paciencia y planificación reventé a todos los goblins, sus jefes y sus colaboradores. No quedó nada con vida. Rescaté al druida jefe, que estuvo luchando con nosotros un rato y que prometió que se pasaría por mi campamento cuando terminásemos. El tipo es un tanto engreído (todos los son en este juego), pero al menos parecía estar luchando por defender su arboleda y a los refugiados, así que me alegré y pensé que podría contar con alguien aceptable en mi grupo de aventuras. Por supuesto no es así, el tipo se une a tu campamento, pero solo para dar un par de consejos y nada más, no se digna a salir del campamento, no combate ni ayuda, ni nada. Para colmo de males cuando exploras un poco cómo acabó en el campamento goblin descubres que tenían intereses particulares y egoístas. En fin, deplorable.

Yo lo siento pero detesto el escenario, a los personajes y en general todas las elecciones que el diseñador narrativo me ofrece, que además comete pecados como la muerte súbita, la elección falsa y la elección a ciegas todo el rato. Por poner un ejemplo: el juego comienza en la nave de los mindflayer y te ofrece una dantesca escena en donde (incluso con tiradas) te exige decidir si salvas o matas a un devorador de intelectos, uno de los bichos más absurdos que he encontrado en el compendio de monstruos de D&D. En diversas partidas (y con mucho asco) he optado por todas las opciones posibles: salvarlo, salvarlo pero mutilarlo o matarlo. Como digo el juego se recrea en la escena y según tus elecciones incluso te pide tiradas (lo que refuerza la idea de su importancia) cuando resulta que se trata de una FALSA ELECCIÓN. Escoger una cosa u otra es COMPLETAMENTE IRRELEVANTE, la batalla inicial se puede resolver con facilidad independientemente de lo que hagas, y cuando vuelves a encontrarte a esas aberraciones con patas vas a combatir contra ellas hagas lo que hagas, así que no, no puedes acabar teniendo una de esas cosas como mascota, apoyo o lo que quieras imaginar. Es una falsa elección, algo que no debería incluirse en un buen diseño narrativo. Y el juego está repleto a rebosar de estas falsas elecciones. Te dan un montón de detalles de elecciones irrelevantes y luego te obligan a escoger entre opciones transcendentales de verdad sin tener ni idea de los antecedentes o de las consecuencias que esa elección va a tener (elección a ciegas, otro de los pecados capitales de la buena narrativa interactiva).

Al final del día (literalmente), parece que lo único que le importase al juego y a su director narrativo es con cuál de los monstruos que has ido recogiendo por ahí prefieres irte a la cama. 

Si comparo este juego con la experiencia que tuve con el Dragon Age: Origins (también oscuro y tal) o Skyrim (donde puedes hacerte un ladrón-asesino-caníbal-vampiro), la diferencia es clara. Estos juegos los disfruté porque podía escoger entre hacer algo compasivo o no, impulsivo o meditado, benévolo o malévolo, mientras que el BG3 parece que siempre se recrea en la oscuridad y procura castigar con desprecio las buenas acciones.

Me hace recordar al fixup 'La compañía amable' publicada por Cerbero y que se vendía como un canto a la amistad. La cosa es que de tanto querer incondicionalmente a sus amigas las protagonistas sacrifican a un bebé para salvar a una de ellas y acaban provocando un apocalipsis diabólico en una ciudad. En fin que son inmorales y un problema a erradicar del mundo en el que viven. Igual que los personajes de este juego.

Tal vez debería iniciar una partida de nuevo, intentar matar yo mismo a mis compañeros de viaje y luego saltar a una de las fosas que el diseñador a puesto por todas partes. Probablemente sea lo más bondadoso que se puede elegir. 

En definitiva que yo no recomiendo este juego, pero seguramente es una paranoia mía, porque todo el mundo parece estar disfrutándolo.


15.1.24

Fixup: un formato del futuro próximo y del pasado remoto

Cortázar decía en sus entrevistas y en sus cursos que la diferencia entre el cuento y la novela consiste en que el primero tiene forma esférica y la segunda, arborescente.

El cuento contiene en su centro un tema único y todo lo que hay en él (cómo el decía: desde la primera palabra hasta la última) existe en función de ese núcleo, sirve no solo para expresarlo, sino también para reforzarlo y como cámara de resonancia. El cuento es una luz láser que se reafirma a sí misma en una única y perfecta frecuencia pura. No lo podemos considerar acabado y pulido hasta que no parece sobrarle nada ni faltarle nada.

La novela de cierta manera es lo contrario: si bien tiene también un tema central, una columna vertebral que la sustenta y le da sentido, debe perseguir mostrar todos los aspectos posibles de ese concepto, los diversos puntos de vistas posibles, toda la gama de grises, la paleta completa de significados que surgen (o delimitan) el núcleo central. La novela es como la luz iridiscente y múltiple que surge de un diamante tallado. Ampliar un cuento puede romper su esencia mientras que recortarlo suele mejorarlo. Ampliar una novela solo añade matices extra, puede enriquecerla si no se rellena con paja o lastre. Reducirla puede limitar su alcance.

El cuento es la forma primigenia de narrativa humana. Es corto, se reafirma a sí mismo y normalmente se recuerda con facilidad. Se transforma así en un medio para transmitir el supuesto sentido común o los tabús absurdos de una cultura. La novela, sin embargo, no surge hasta épocas mucho más recientes de la mano de personas con tiempo, recursos e ilustración necesaria como para recorrer parsimoniosamente las sutilezas de alguna idea o principio. Las novelas han sido desde su nacimiento largas (véase las dimensiones de El Quijote), y aunque, por suerte, las hay más manejables, han seguido creciendo a medida que el tiempo y las exigencias de los lectores, cada vez más cultos, han aumentado. Las novelas se han vuelto tan enormes que se transforman en sagas de miles de páginas divididas en docenas de tomos que requieren para leerlas la parsimonia y el tiempo que se han necesitado para escribirlas.

La extorsión constante del sistema productivo, unida al surgimiento de los medios digitales de comunicación y expresión, que proporcionan una oferta ilimitada de entretenimiento, así como un bombardeo constante de información o propaganda, nos hace sospechar que la novela debería ir declinando en el futuro y que daría paso al resurgimiento del cuento como sustento narrativo principal. Y, aunque el cuento es maravilloso, es unifocal, y un autor que quiera recorrer los múltiples posibles aspectos de un tema o una problemática, sentirá que se queda corto, maniqueísta. Podemos temer que el mundo se vuelva aún más extremista en sus opiniones al menguar la longitud de sus expresiones narrativas. ¿Cómo podríamos mostrar la pluralidad de respuestas posibles a las preguntas importantes en un formato rápido, ágil, que se ajuste a nuestros tiempos de atención subdividida hasta dimensiones nanométricas sin perder potencia ni calidad literaria?

Una posible respuesta es el fixup. 

¿Qué es el fixup?

El fixup es una forma de agrupación de cuentos (en algunos artículos se habla de una forma de novela, yo no estoy de acuerdo) que difiere de una antología corriente en que contiene elementos comunes que relacionan los relatos, proporcionando continuidad y haciendo que el conjunto sea superior en impacto a cada uno de ellos por separado.

Ejemplos claros y habitualmente mencionados de fixup son Yo, robot, de Isaac Asimov y Crónicas marcianas, de Bradbury. En ambos casos muchos de los relatos habían sido escritos e incluso publicados por separados en revistas del género. Es decir, los relatos funcionaban como obras independientes; sin embargo, al unirlas e hilarlas adecuadamente, elevan aún más el impacto final en el lector. En el caso de la obra de Bradbury el autor introduce pequeños interludios entre los cuentos de un nivel más lírico que hacen avanzar la trama y conforman un marco temporal, le dan un sentido histórico. El caso de Yo, robot es para mí aún más paradigmático ya que el autor sitúa en la primera página las tres leyes de la robótica, añade después una pequeña introducción histórica del nacimiento de los robots, para, inmediatamente, con el primer cuento, poner al lector en duda sobre el funcionamiento de estas. Cuando el lector ha entendido la aparente paradoja del primer cuento y la ha integrado en el funcionamiento de las leyes, Asimov, presenta un nuevo caso aún más sofisticado de aparente violación y así continúa y continúa a lo largo de todo el fixup, logrando que el lector acabe por entender la extrema dificultad que implica obtener el resultado moral esperado de las tres leyes mediante la aplicación de estas y el sorprendente alcance que tienen.

Es fácil encontrar la enorme lista de fixup que existen haciendo una rápida búsqueda en internet o leyendo la entrada de la Wikipedia.

¿Solo se usa el fixup en ciencia ficción?

Aunque la ciencia ficción es un género que agradece mucho el fixup y de dónde surge su nombre, en realidad hay muchos ejemplos en la fantasía e incluso fuera de los géneros de lo imaginario. No voy a referirme ya a los mundos compartidos que tienen algunos escritores de terror (Lovecraft y sus amigos, cuyo conjunto global de cuentos casi parece un fixup mastodóntico), ya que un mundo compartido no tiene exactamente la función de explorar desde diversos prismas un tema central ni están unidos ni pulidos para reforzar un concepto (aunque podríamos pensarlo así: ¿no es acaso todo el asunto de los Mitos una exploración del miedo a la otredad?). Pero baste con mencionar el maravilloso fixup Gente que ríe, de Laura Chivite que usando como hilo central la vida de un personaje contada de forma invertida (desde su final hacia su principio), permite a la autora trazar reflexiones sobre la vida de las personas, lo que importa y lo que no mientras se divierte y divierte al lector escribiendo cuentos con toda clase de artefactos y formatos, desde el falso manual de instrucciones hasta la falsa obra de teatro.

¿Es esto una modernez?

Pues más bien es lo contrario. El fixup es un retorno a las bases ya que, ¿qué son las historias artúricas (cuando se novelan) o las novelas de caballería o los mitos creacionales de todas las culturas o las eddas nórdicas o el Mahabhárata o el Rāmāyaṇa sino extensos conjuntos de cuentos unidos por un escenario y unos personajes comunes? ¿Qué son sino fixup? Como se ha dicho unos cuantos párrafos más arriba el cuento es probablemente la primera expresión narrativa de la humanidad y cuando las culturas los recuperan de la tradición oral, los ordenan y los clasifican el resultado más natural y primigenio no es otra cosa que el fixup.

Así que recuperad las tradiciones más antiguas de nuestros ancestros y dadles forma a vuestras historias hilvanando un hermoso collar de piedras de muchos colores.

Buscad la unidad temática en la potencial diversidad formal del fixup.